PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611339}
8,5 1 645
ocen
8,5 10 1 1645
Vampire: The Masquerade Bloodlines
powrót do forum gry Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Zacząłem jakoś w kwietniu, a dopiero dzisiaj ukończyłem. Grałem z długimi przerwami, w międzyczasie sięgając po inne tytuły, a Vampire posłusznie czekał w zapomnieniu. Ostatnio postanowiłem powrócić i wreszcie doprowadzić rzecz do końca. Pod względem gameplayowym Bloodlines przypomina takie wampirze Deus Ex, też mamy niezbyt rozległe mapy i osobne miejscówki dla misji z wątku głównego. Vampire the Masquerade jest bardzo dobrym action RPG, prezentuje odmienne, od tego co znamy z innych erpegów, klimaty, lecz mam trochę mieszane uczucia, bo nie widzę aż takiego geniuszu jak inni. Owszem są ciekawe postaci: bliźniaczki z The Asylum, VV, która rozpala do czerwoności, Japoneczka z Chinatown, a także przedstawiciele płci przeciwnej: Książę, Nines Rodriguez, Strauss, Izaak. Vampire: the Masquerade to jedna z tych gier, gdzie napotkane postacie na długo zapadają w pamięć. Szkoda, że gdy wykonamy ich serię misji to później nie mamy z nimi zbyt wielkiej styczności. Są również dobrze napisane dialogi, a świetnie podłożone głosy oraz mimika, która w 2004 roku musiała robić wrażenie, tylko dopełniają całości. Brakuje tutaj czegoś dzięki czemu moglibyśmy zżyć się bardziej z tymi postaciami. Długo zastanawiałem się komu ufać, komu nie, z jednej strony jest to plus pozostawać w takiej niepewności, z drugiej jednak twórcy powinni stworzyć więcej dialogów i sytuacji w których moglibyśmy poznać zachowania postaci by we własny sposób je zinterpretować. A tak wymienione przeze mnie NPCe głównie są naszymi questodawcami i wydają się zdystansowani, a fajnie byłoby móc się z nimi bardziej zżyć (ewentualny cios w plecy od którejś z nich robiłby jeszcze większe wrażenie). Dlatego też w końcowej fazie rozgrywki podjąłem decyzję by pozostać wolnym strzelcem.
Niektóre misje poboczne także są ciekawe jak wspominany chyba przy każdej okazji nawiedzony hotel, rozmieszczanie kamer w mieszkaniu (tutaj miałem buga i zamiast trzech otrzymałem jedną kamerę, więc musiałem poradzić sobie za pomocą kodów), choć jakoś nie mogłem do końca wczuć w klimat gry z powodu licznych problemów dotykających tą produkcję. I choć przymykam oko na różne błędy w grach, tak tutaj było to aż nadto widoczne, czasami upierdliwe, a grałem na patchu 8.6. We "wczuwce" przeszkadzały bardzo, bardzo częste ekrany ładowania, które nie należą do ekspresowych (już człowiek zaczyna się wczuwać, a tu bach! i natychmiastowe wybicie z klimatu); qucksave, wbrew swojej nazwie nie będący wcale szybki; świat będący jedynie makietą (ot, 4 dzielnice, w każdej z nich jest kilkanaście budynków do których można wejść i 30 postaci łażących wte i wewte bez przekonania). Na dodatek miejscówki są sztucznie podzielone na takie w których można walczyć i używać dyscyplin, takie gdzie można korzystać z dyscyplin i te w których można jedynie rozmawiać. I pomimo 11 lat na karku, niezbyt rozległych (wręcz klaustrofobicznych lokacji) gra potrafi się ciąć w co bardziej gorących momentach.
Na pewno winą tego, że mam mieszane uczucia w stosunku do Bloodlines nie jest to, że grałem Nosferatu, bo wg mnie było w porządku. Myślę, że potrzeba ukrywania się nie psuje przyjemności z rozgrywki, po prostu wymaga innego podejścia. Nadaje to specyficznego klimatu i smaczku, bowiem nie pałętamy się jakby nigdy nic, a musimy się ukrywać. Na dodatek Nosferatu mają dość spore znaczenie w wątku głównym, poza tym i tak większość czasu spędzałem na powierzchni korzystając z niewidzialności lub po prostu się przekradając i starając by łażące po mieście postacie mnie nie zauważyły. Paradoksalnie najłatwiej iść środkiem ulicy, bo wtedy jesteśmy oddaleni wystarczająco od obu chodników. Myślę, że na ogólny odbiór wpływają także pomniejsze wpadki i niedoróbki jak znikające na naszych oczach postacie czy obiekty. Niby gramy wampirem, ale ostateczna śmierć może nas spotkać z błahego powodu. Ot, prosty przykład: podczas jednej z misji przeprowadzane są na nas eksperymenty w których to stwierdzono, że jesteśmy praktycznie niewrażliwi na laser. Kilka misji później wejście w taki laser kończy się Ostateczną Śmiercią.
System rozwoju postaci opierający się na Atrybutach, Zdolnościach oraz Możliwościach jest w porządku. Jeden Atrybut bądź Zdolność mogą wpływać na kilka Możliwości, i na odwrót. Dyscypliny to taka tutejsza magia i też zwykle się przydają. W przeciwieństwie do innych gier tutaj niebieski pasek odpowiada za życie, a czerwony za "manę". Podobało mi się też, że gra nie prowadzi nas za rączkę. Trzeba uważnie słuchać dialogów, bo nie ma tutaj znaczników (obecnie będących standardem, brr...), a w dzienniku też nie zawsze dokładnie opisany jest cel naszej misji. Walka bronią białą jest dość chaotyczna, a AI przeciwników słabe. Dopóki jesteśmy niewidzialni możemy skręcać karki wrogów, a ich koledzy nawet nie reagują na ciała. Wystarczy się ujawnić by wszyscy zaczęli do nas znienacka strzelać nawet jeśli stali odwróceni do nas plecami. Podczas ataku na bazę Sabatu praktycznie nie można było się skradać, bo przeciwnicy i tak mnie "widzieli", chociaż miałem Niewidoczność rozwiniętą na maksa, albo było tak ciasno, że nie można było się przekraść, bo dotknięcie przeciwnika nas ujawnia. Ta ciasnota lokacji wkurza na przestrzeni całej gry, bo postać sterowana przez nas potrzebuje dość dużo miejsca, chyba nawet więcej niż na to wygląda. Jest kilka misji w których nie obejdzie się bez większej ilości walk. Czasami miałem ich dość i starałem się jak najszybciej przebiec te etapy, zwłaszcza w końcowej fazie rozgrywki.

[SPOILER]Przyznam się bez bicia, iż przy walce z Ming Xiao skorzystałem z kodu na nieśmiertelność, bo za Chiny (hehe) bym jej nie pokonał. Jest diablo wytrzymała (by ją zabić trzeba było zadać z kilkadziesiąt, jeśli nie setkę ciosów, a ona mnie kładła już po kilku), a do tego rozmnażała się i mogła mieć pomocnika swoich rozmiarów (o tyle dobrze, że tylko jednego naraz). Ale już takiego Szeryfa pokonałem bez większych problemów. Samo zakończenie, nieco w stylu Quentina Tarantino, bardzo mi się spodobało i było taką wisienką na torcie, nagrodą za wszystkie trudy. Fajnie jest wbić Księciowi nóż w brzuch i rzucić mu klucz do sarkofagu w którym to znajduje się bomba z pozdrowieniami od Jacka. A nasz bohater odchodzi w asyście wybuchu pokazując jeszcze fakulca Anarchistom.[/SPOILER]

Ostatecznie gdybym miał ocenić Vampire The Masquerade: Bloodlines to skłaniałbym się ku ósemce z plusikiem, głównie za te perełki jaką są postacie czy niektóre misje, a także za charakterystyczny mroczny, gotycko-industrialny klimat podkreślany przez świetny OST. Z pewnością powrócę do Vampire jeszcze nie raz by zagrać jakimś bardziej klasycznym klanem prawdopodobnie Toreadorem, a później zapewnić sobie totalny odjazd za sprawą Malkavianina.

sebogothic

Miałem się Ciebie pytać jak właśnie wypadło w Twoich oczach Bloodlines a tu wręcz od groma informacji. Mam to z CDA, ale jak na razie jakoś nie korciło mnie do tej gry, tym bardziej, że teraz ogrywam Lionhearta: Legacy of The Crusader, gdzie początek mnie mega wciągnął.
Ile godzin mniej więcej zajęło Ci przejście tego tytułu?

ocenił(a) grę na 8
drenz

Nie wiem ile godzin dokładnie, bo gra tego nie podaje, ale gdybym miał to określić to gdzieś w granicach 25-30 godzin. Z tym, że ja grałem Nosferatu, więc musiałem grać ostrożniej i wolniej poruszać się po mieście albo schodzić do kanału. Takim "zwykłym" klanem, gdzie można się swobodnie poruszać po mieście pewnie grę przejdzie się nieco szybciej. Sam jestem ciekaw kolejnego podejścia, bo podobno Nosferatu właśnie gra się znacznie inaczej niż innymi. Ja miałem to szczęście, że ten klan przypadł mi (rozwiązywałem test) przy pierwszym przechodzeniu. :P Kto wie, może jak będę grał Toreadorem gra spodoba mi się znacznie bardziej.

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Nie żebym coś mówiła, ale Torrie ma strasznie nudne dyscypliny. Malk FTW! :D
Co do Xiao to na nią najlepiej mieć karabin maszynowy+miotacz płomieni. Przy okazji, można spytać, czy dostałeś trollowe zakończenie? :)

ocenił(a) grę na 8
PotC_Fan

Z Xiao walczyłem głównie za pomocą broni białej, a miotacza ognia nie miałem. A jakie to jest trollowe zakończenie? :)

SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER


Jeśli chodzi o moje zakończenie to jak napisałem wcześniej: wbiłem Księciowi nóż w brzuch i rzuciłem mu klucz do sarkofagu w którym to znajdowała się bomba z pozdrowieniami od Jacka. A na końcu bohater odchodzi w asyście wybuchu pokazując jeszcze fakulca Anarchistom.


KONIEC SPOILERA KONIEC SPOILERA KONIEC SPOILERA

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Trollowe było z początku zarezerwowane tylko dla Malka, ale w późniejszych patchach zostało udostępnione dla reszty klanów. Generalnie chodzi o pewnego słynnego easter egga w Hollywood, gdzie po maniakalnym otwieraniu drzwi w Luckee Star Motel, poza mapą pojawia się wielki, tańczący wilkołak. :p Jeśli się ujrzało ten fenomen, to w finałowym spotkaniu z Księciem pojawia się opcja dialogowa, po której zmienia się w on wilkołaka, gracz dołącza do niego do tańca i credits roll. :p Malki nie muszą robić tego easter egga przez wzgląd na ich schorowany umysł i możliwość "widzenia" rzeczy.

sebogothic

Warto zagrać Malkiem.

Chociaż rozszyfrowywanie dialogów może stać się czasami uciążliwe ;p, ale tylko czasami.

ocenił(a) grę na 10
sebogothic

"Na dodatek miejscówki są sztucznie podzielone na takie w których można walczyć i używać dyscyplin, takie gdzie można korzystać z dyscyplin i te w których można jedynie rozmawiać."

Niezupełnie. To nie jest sztuczny podział, tylko wynikający z Maskarady, całkiem logiczne podejście. W strefie walki wszystko dozwolone. Na widoku publicznym możesz używać jedynie dyscyplin, które cię nie zdemaskują (jeśli nie chcesz naruszyć Maskarady). W "przystaniach" używanie broni i dyscyplin jest niemożliwe ze względu na savoir-vivre.

"Ot, prosty przykład: podczas jednej z misji przeprowadzane są na nas eksperymenty w których to stwierdzono, że jesteśmy praktycznie niewrażliwi na laser. Kilka misji później wejście w taki laser kończy się Ostateczną Śmiercią."

Tutaj nie masz racji. Laser pomylił ci się ze światłem ultrafioletowym. A to co cię zabiło to albo elektryczność albo ogień albo ostrza albo bomba (z czujnikiem laserowym, ale to nie on cię zabił - co najwyżej odpalił ładunek wybuchowy, który cię zabił).

ocenił(a) grę na 8
upi00r

Fakt, ostatnio przeszedłem i także podczas tego badania wejście w laser kończyło się Ostateczną Śmiercią.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

Po 5 latach postanowiłem powrócić do Bloodlines, by zweryfikować wcześniejszą opinię, jak i przypomnieć sobie historię. Tym bardziej, że to jedna z tych gier, które oferuje sporą dozę replayability. W przeciwieństwie do pierwszego podejścia zamiast wypełniać test sam wybrałem klan swojej postaci i mój wybór padł na Toreadora, czyli całkowite przeciwieństwo Nosferatu, którym grałem. Poruszanie się po mieście było dużo przyjemniejsze, nie trzeba było ciągle łazić po kanałach albo kryć się w bocznych uliczkach. Mogłem swobodnie łazić i kilka zadanek pobocznych, które wcześniej pominąłem udało mi się znaleźć.

Klimat jest perfekcyjny, postacie i ich mimika wciąż robią wrażenie. Misje są ciekawe, różnorodne i można je wykonać na wiele sposobów. Nawet do charakterystycznego podziału lokacji na: walkę, maskaradę (nie można walczyć i używać dyscyplin ofensywnych) i Elizjum (można tylko rozmawiać i używać dyscypliny Aura Krwi do otwierania zamków) się przyzwyczaiłem. Gra nie prowadzi nas za rączkę i nagradza za pomysłowość. Sami musimy wpaść na to skąd pozyskać informację potrzebną do wykonania zadania, więc i satysfakcja po jego ukończeniu jest większa. Jeśli na przykład mamy znaleźć jakąś osobę warto udać się do miejsca gdzie znajduje się komputer z odpowiednią bazą danych.

Od strony gameplayowej jest co najwyżej średnio by nie rzec słabo. Praktycznie każdą misję możemy przejść po cichu czy przebijając się przez przeciwników. Ale każdy z tych sposobów wykonany jest bez polotu. Brak jest nieco ciekawszych projektów map, które przystosowane byłyby do cichego przejścia. AI przeciwników jest mierne, zerojedynkowe. Jeśli kucamy i mamy w miarę dobrze rozwinięte skradanie się to możemy przejść w biały dzień pół metra od przeciwnika a ten nas nie zauważy. Wystarczy, że wstaniemy i nawet jeśli przeciwnik był obrócony do nas plecami to od razu zaczyna do nas strzelać. Walka bronią białą sprowadza się do naparzania LPM, zresztą chyba najskuteczniejsze są pięści od jakiejkolwiek broni. Z broni palnej strzela się przyzwoicie. Każda pukawka ma nieco inny feeling, ale nawet jeśli mamy ją dobrze rozwiniętą to i tak nie jest zbyt skuteczna, a na pewno dużo mniej skuteczna od broni białej czy gołych pięści. Przy walkach z bossami w ogóle nie widziałem by broń palna przynosiła jakikolwiek skutek. AI przeciwników w trakcie walki też jest słabe. Stoją oni w miejscu i strzelają do nas. Rzadko kiedy podbiegną, potrafią też zablokować się na czymkolwiek czy strzelać przez ściany.

Grałem na patchu 9.7, więc nowszym niż poprzednio. I choć nie mam porównania z wersją "gołą" to wierzę, iż patche poprawiają naprawdę sporo. Niestety Bloodlines, wciąż boryka się z wieloma podstawowymi problemami natury technicznej biorących się głównie z faktu, iż powstało na wersji beta silnika Source. Zdarza się, że postać gdzieś się zablokuje a nam pozostaje wczytać grę. Najbardziej irytujące są też drzwi, które również mogą nas przyblokować. Jeśli się otwierają na zewnątrz to zwykle uderzają w naszą postać i na powrót się zamykają, więc trzeba starać się stanąć jak najdalej od nich i wtedy spróbować. Każdy kto grał w tą grę, wie, jak działa poruszanie się postacią w tej grze. Nasza postać ślizga się, porusza się dość szybko, jak w FPSie (w końcu gra powstała na typowym fpsowym silniku) ciężko jest więc się ustawić na tyle daleko by drzwi nas nie dosięgły, a na tyle blisko by wyświetliła się ikonka otwarcia. Zdarza się nawet zablokować w miejscu w którym nasza postać mogłaby spokojnie przejść, bo z trzecioosobowej kamery widzimy, że do ściany budynku jest dobry metr do latarni kolejny metr, a nasza postać nie może przejść pomiędzy nimi. Albo to wina niewidzialnych ścian albo słabych hitboksów, które czynią naszą postać obszerniejszą niż jest w rzeczywistości. Kolejną bolączką są niedoczytujące się skrypty, które lekko dezorientują, bo zwykle nie wiemy co robić dalej, a najczęściej pozostaje po prostu wczytać grę. Im bliżej końca tym coraz więcej mało ciekawych korytarzy w których przebijamy się przez hordy przeciwników, a jak pisałem wyżej walka (jakakolwiek) to jeden z najsłabszych elementów gry. Kilka ostatnich walk z bossami też jest przekombinowanych. Są oni po prostu za bardzo przypakowani.

Z oceną gier takich jak Bloodlines mam problem. Czy docenić tzw. aspekty merytoryczne, a więc mechanikę rozwoju, fabułę, spójny klimat i machnąć ręką na słabsze elementy, mniejsze i większe bolączki? Bez wątpienia jest to gra nietuzinkowa (tylko takie tworzyła Troika) z gęstym klimatem. Pierwotnie oceniłem ją na 8+/10 i tą ocenę podtrzymuję. Jest to nieoszlifowany diament i mimo wszystko trochę mu brakuje do tego bym mógł dać 9. Podobnie jak w przypadku KotOR II spodziewałem się, że po drugim podejściu będę mógł z czystym sumieniem podwyższyć notę o pół punkcika, ale jednak nie.

Od razu po drugim podejściu zabrałem się za trzecie tym razem Malkavianką. Tyle się naczytałem o tym klanie, że nie sposób go pominąć. Choć szczerze powiedziawszy spodziewałem się bardziej pokręconych kwestii do wyboru. Poza zmienioną czcionką nasza postać mówi dość teatralnie, używając wyszukanych sformułowań, jakby chciała mówić jakimś slangiem albo jak człowiek z XIX wieku, ale nie jest to coś kompletnie niezrozumiałego. Oprócz tego słyszymy też jakieś tajemnicze głosy. Może dalej będzie więcej smaczków związanych z grą Malkiem. Z uwagi na wspomniane korytarze wypełnione licznymi przeciwnikami raczej nie będzie mi się chciało przejść gry w całości i pewnie przerwę ją gdzieś w 3/4.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones