PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=623881}

Thief

6,5 3 056
ocen
6,5 10 1 3056
Thief
powrót do forum gry Thief

Nam samym wstępie mojej subiektywnej recenzji zaznaczę, że to była moja pierwsza przygoda z Thiefem. Nie grałem w starsze wersje gry i nie zamierzam w nie grać, bo najzwyczajniej w świecie mnie to nie interesuje. Od czasu ich premiery minęło tyle lat, że granie na ślepo, bez uczucia sentymentu, który często jest niezbędny, żeby przejść starszy tytuł ze słabą jak na dzisiejsze czasy grafiką i słabym, jak na dzisiejsze czasy gameplayem mnie zupełnie nie interesuje. Dlatego nie będę pisał, jak to było kiedyś, a skupie się tylko na tym, jak nowy Thief wypada jako gra skradankowa z 2014 roku.

Chociaż zwykle zaczynam swoje omówienia gier od tego co najbardziej cenie w grach, czyli ich fabułę, to tym razem rozpocznę dywagacje od czegoś, co mnie niesamowicie irytowało podczas czytania komentarzy dotyczących tej gry, jak i oglądania lub czytania jej recenzji. Na prawdę nie rozumiem jak można w tej grze dyskutować o zbyt łatwym poziomie trudności. Wiele osób zarzuca, że nowy Thief jest grą za łatwą, przeznaczoną dla młodszych graczy i osób, które bez większych umiejętności są w stanie nią spokojnie przejść. Chyba zapomina się o tym, że czasy, w których gry miały trafiać do pewnej, często konkretnej grupy odbiorców dawno minęły i teraz twórcą gier zależy na tym, żeby pozyskać jak największą ilość osób zainteresowanych ich tytułem. Jest to szczególnie ważne w przypadku, kiedy mija sporo lat od czasu wydania ostatniej części. Nowego Thiefa od Thiefa 3 dzieli blisko 10 lat różnicy, a od Thiefa i Thiefa 2 kolejno 16 i 14 lat. Osoby, które kiedyś w niego grały i są jego wielkimi fanami stanowią niewielką grupę odbiorców w porównaniu z liczbą nowych konsumentów. Dlatego nie powinno nikogo dziwić, że twórcy postawili na reboot serii, próbując połączyć stare z nowym. Stary gracz miał dostać coś podobnego do starszych Thiefów i się w niego dobrze bawić, natomiast nowy gracz, poznać serie od zupełnie nowej odsłony, wcześniej mu nie znanej. Nowy Thief miał być dobrą skradanką z elementami akcji, żeby nie zanudzić graczy nie pragnących wyzwań i idących na pałę, jednocześnie zaspokajając tych, którzy pragną wyzwań. I tak, Thief jest grą łatwą, ale tylko wtedy, jak na to sami pozwolimy. Gra oferuję naprawdę spory wachlarz w doborze trudności. Od zwykłych zmian poziomu (łatwy, normalny, trudny, super trudny) po szereg ustawiań, gdzie sami decydujemy, co w grze ma być, a co nie. Ponadto gra oferuje nam sposoby przechodzenia gry i nagrody za ich wykonanie. Drapieżnik to typowa opcja dla tych, którzy lubią postrzelać z łuku do przeciwnika i bić się ze strażnikami przy pomocy pałki. Skradanie jest potrzebne tylko wtedy, kiedy chce nam się skradać. Duch to frajda dla graczy, którzy nie chcą się pokazać wrogowi i w żaden sposób mieć z nim kontaktu. Zabieramy wszystko z gablotek i zostawiamy wroga w głębokiej nieświadomości. W końcu jest Spryciarz, który łączy w sobie elementy z grania Duchem i Drapieżnikiem i właśnie ten tryb sprawiał mi najwięcej frajdy. Samo skradanie się byłoby zbyt nudne w moim przypadku, a od czasu do czasu zdjęcie jakiegoś przeciwnika było miłą odmianą. Dlatego dziwię się i to dziwię bardzo osobą, które mówią, że gra jest wyjątkowo łatwa i dla dzieci z gimnazjum. W takim razie trzeba grać na najwyższym poziomie trudności i z wieloma wyłączonymi opcjami. Jak wtedy mi ktoś powie, że gra jest łatwa, to bardzo proszę o nagranie filmiku z całej gry, gdzie ktoś bez większych trudów na najwyższych ustawieniach ją przechodzi. Wtedy uwierzę, ale na ten moment nie jestem w stanie sobie wyobrazić, żeby ktoś nie miał żadnych problemów przechodząc grę na super hardzie w trybie Duch. Jeszcze ważną kwestią dotyczącą poziomu trudności gry jest SI. I o ile mogę się zgodzić, że na łatwiejszych poziomach gry, wrogowie zachowują się często bezmyślnie, o tyle i tak potrafią sprawić nam problem. Nie kupuje również narzekań, że SI jest głupie tylko dlatego, że rezygnuje po jakimś czasie, mimo że przed chwilą zgasiliśmy im świeczkę czy zbiliśmy dzbanek niedaleko od ich pozycji. Nie wiem jak to się ma na najwyższych poziomach trudności, ale na poziomie normalnym, na którym grałem, według mnie to normalna kolej rzeczy. Pewnie, kiedy zrobimy zbyt wiele hałasu w krótkim odstępie czasu to strażnicy się w końcu połapią i zaczną nas szukać, ale jakim utrudnieniem byłoby dla nas, gdyby każda rozbita szklanka, która miała być odwróceniem uwagi strażnika pilnującego drzwi przez które musimy przejść stawała się alarmem informującym wszystkich strażników w okolicy. Ja sobie tego nie wyobrażam na poziomie na którym grałem, szczególnie, że to była część mechaniki gry i narzekanie na coś takiego jest według mnie niepoważne.

Dobrze, kwestie związaną z poziomem trudności gry mamy wyjaśnioną, więc czas przejść do trzech fundamentalnych zasad oceniania jakiejkolwiek gry, czyli fabuła, gameplay i sprawy techniczne.

Pod względem samej fabuły nowy Thief wypada w moim odczuciu bardzo średnio. O ile sam klimat gry jest więcej niż dobry, często wzbogacony o świetną muzykę o której powiem później i solidną grę świateł, o tyle główna oś fabularna wypada niemrawo. Przez praktycznie całą grę miasto w którym rozgrywa się akcja przechodzi pewną metamorfozę i jest to strasznie słabo zarysowane. Niby szaleje jakaś zaraza, niby zły Baron męczy ludzi, niby szykuje się jakaś tam Rewolucja, ale szczerze mówiąc, na ulicach aż tak tego nie widać. W pewnych momentach, pod sam koniec gry faktycznie widzimy, jak miasto zaczyna płonąć, czerwone barwy pojawiają się tu i ówdzie, sugerując rewolucjonistów, ale nie czułem kompletnie nic w związku z tym nie czułem. Sama zaraza jest praktycznie nieobecna w tej grze, a jedynie kilka razy wspomniana. Są jakieś osoby zwijające się w rogach, ale ja przez większość czasu myślałem, że to zwykli bezdomni. Po raz pierwszy i pewnie nie jedyny odniosę się do Dishonored, bo obie gry mają wiele cech wspólnych, a jedną z nich jest choroba w tle. W Dishonored informacje o chorobie są cały czas obecne. Widzimy plagi szczurów, ciała na ulicach, kaszlących strażników mówiących o tym, że jest źle, wiemy kto szuka lekarstwa i, że jak ono jest potrzebne, żeby zatrzymać chorobę. W Thifie raz czy dwa zobaczę jakiegoś szczura, czasem jakiś strażnik powie, że boi się choroby i tyle. Pomijając już chorobę i przechodząc do samej Rewolucji to, żeby móc chociaż się nią zainteresować, trzeba coś więcej niż pokazania kilka razy scen. Trzeba przede wszystkim mocnych postaci drugoplanowych, pozwalających nam wniknąć w zaistniały konflikt. Nie kończąc jeszcze omawiania fabuły, przejdę do omówienia występujących w grze postaci. Sam Garrett w moim odczuciu wypadł świetnie. Był szalenie interesującym samotnikiem złodziejem z rewelacyjnym sposobem postrzegania świata. Jego teksty często wywoływały u mnie uśmiech, kiedy wchodził do jakiegoś budynku i komentował różne rzeczy, na przykład, że ktoś próbował zastawić jakieś pułapki, ale nie koniecznie przewidział, że złodziejem właśnie będzie on, mistrz złodziei, który wyśmiewa wszystkie zabezpieczenia albo śmiejący się, że musi okraść pasera, mimo że to paserzy zwykle okradają złodziei. Takie małe szczegóły sprawiały, że polubiłem tego bohatera. Niestety dużo gorzej jest z postaciami drugoplanowymi. Niektórzy nie posiadają żadnych charakterów i po prostu są (Orion), inni mają takie charaktery, że nawet z książką do psychologii się ich nie zrozumie (Erin, Szeryf z łysiną, którego imienia nawet nie pamiętam, ale wiem, że jest idiotą, szukającym zemsty, bo tak wypada) czy w końcu tacy, którzy niby są ważni dla fabuły, a przy pierwszym spotkaniu z nimi, kompletnie nie wiemy kim oni są (Lord Northcrest). Jedyną osobą wyróżniającą się, ale i tak bez większych fajerwerków jest Basso, nasz główny kumpel i zleceniodawca oraz dwóch spotkanych w trakcie gry zleceniodawców – Cyrkowiec i Robociarz (imion ich jednak nie pamiętam). Wracając ponownie do fabuły, to jest ona strasznie nierówna. Prolog i rozdziały 1-3 są całkiem dobre, ale brakuje w nich czegoś konkretnego, co mogłoby z miejsca zaciekawić. Rozdziały 4-6 to już inna bajka, ponieważ gra wskakuje na zdecydowanie wyższy poziom. Szczególne wrażenie robi rozdział 5, którego akcja rozgrywa się w zakładzie dla obłąkanych. Właśnie w tym momencie wkradają się do gry elementy horrorowe i mimo że jako strachliwy człowiek przechodziłem ten poziom jak na szpilkach to jest najbardziej zapadającą w pamięć rzeczą z całego Thiefa. Strasznie przypominał mi grę Outlast, ale jest od niej dużo, dużo lepszy. Wielkie brawa dla twórców, że coś takiego umieścili w swojej grze i jeśli ktoś nie wie, czy chcę zagrać w nowego Thiefa, to warto zaryzykować, przynajmniej dla wspomnianego rozdziału 5. Niestety, kolejne rozdziały, czyli 7-8 wypadają średnio, żeby nie powiedzieć słabo. Byłem nimi tak znudzony, że większość poziomów zacząłem przechodzić na Rambo, licząc, że chociaż końcówka będzie przekonywująca. Nie była. Całościowo fabuła przypominała mi film klasy B z całkowicie pozbawionym klimatu zakończeniem. Żartobliwie i nieco stereotypowo mogę powiedzieć, że gra opowiada nam historię Garretta, który musi się zmierzyć z zespołem napięć przedmiesiączkowych u swojej koleżanki Erin. Serio, ja nie mam pojęcia o co tej kobiecie przez cały czas chodziło i dlaczego jest tak wkurzona na wszystko. Garrett ani jej nie zostawił, przez całą grę podążał za jej tropem, żeby ją uratować, a ta na niego cały czas wrzeszczy i wypomina rzeczy, które nie mają najmniejszego sensu. Chłop zrobił wszystko jak należy, ale oczywiście zebrał największe baty. Podsumowując część fabularną, nowy Thief wypada średnio z kilkoma elementami wypadającymi dobrze lub bardzo dobrze. Dla samej fabuły nie warto zagrać, natomiast dla klimatu i rozdziału 5 już tak.

Po fabule, czas zabrać się za omówienie gameplayu, który w nowym Thiefie jest dość nierówny. Jest sporo rzeczy, które można mu zarzucić, a jedną z nich, która często pojawia się w wielu recenzjach jako wada gry, jest przebywanie i wychodzenie z mroku. Są obszary w grze, które znajdują się w cieniu i jeśli Garrett w nich przebywa, to jest niewidoczny dla wrogów, z kolei jeśli wejdzie w światło, łatwo jest im go dostrzec. Zarzutem jest brak tzw. szarości, gdzie mamy możliwość stania w półmroku, skąd wróg powinien nas dostrzec. Szczerze nie rozumiem skąd wzięło się przekonanie, że czegoś takiego w grze nie ma, bo jak najbardziej w niej jest. Jeśli staniemy na granicy światła i ciemności, jesteśmy widoczni dla wrogów, ale nie dostrzegą nas oni momentalnie, jak w przypadku stania w świetle, a po dłuższej, krótszej chwili. Wadą jest jednak przebywanie w cieniu, szczególnie w sytuacjach, gdzie nie sięga już poziom półmroku. Przykładowo, strażnik może stać od nas półtora metra i nas nie zobaczyć, ponieważ cień całkowicie nas przykrywa. W tej kwestii jestem przyznać racje, że strażnicy powinni zdawać sobie sprawę, szczególnie w momencie w którym zaczynamy się poruszać. Kolejną rzeczą wypominaną w recenzjach Thiefa jest topografia miasta i przydługie scenki w których Garrett otwiera różne rzeczy, przede wszystkim okna. Tutaj zgadzam się całkowicie, że ten element gry twórcą się nie udał. Miasto w którym dzieje się akcja zostało podzielone na kilka mniejszych i większych dzielnic. Przejść między nimi można dwojako. Przez główną bramę, przez okna i przez wąskie szczeliny między budynkami. O ile w przypadku przechodzenia przez bramę wszystko funkcjonuje jak należy, czyli podchodzimy do bramy, dostajemy informacje czy chcemy przejść do danej dzielnicy czy też zostać w obecnej, o tyle w pozostałych dwóch sposobach nie zawsze wiemy dokąd się udajemy. Okno, które wydawało nam się być zwykłym oknem do budynku, który chcemy obrabować, okazuje się być przejściem do innej dzielnicy. Więc kiedy już się do niej dostaniemy, musimy znowu przejść przez to okno, żeby wrócić do dzielnicy w której byliśmy przed chwilą. Coś takiego może łatwo wywołać frustrację, szczególnie, że sama scenka otwierania okna zabiera nam kilka sekund i wygląda za każdym razem tak samo. I możecie być pewni, że okien to otwierania Thifie jest bardzo wiele i każde z nich ma taką samą animacje, której nie da się przewinąć ani usunąć. Nie wiem ile czasu straciłem na samym otwieraniu okien, ale myślę, że ponad godzinę, jak nie więcej. W przypadku przechodzenia przez wąskie szczeliny, za każdym razem przymusowo dostajemy belkę znajdującą się w połowie przejścia, którą musowo musimy przesunąć. A to podobnie jak otwieranie okien, zabiera trochę czasu.

Nie byłoby to takie straszne, gdyby dzielnice po których biegamy nie były labiryntem z ograniczoną liczbą ruchów. Można iść tylko tam, gdzie każą nam twórcy umieszczając miejsca w które można wbić strzałkę liną lub przejść po kratce przy pomocy specjalnego pazura. Czasami musimy po kilka razy przechodzić obok tych samych strażników, ponieważ nie ma dla nas innej drogi. Topografia miasta jest strasznie nielogiczna, przynajmniej na samym początku gry. Przez pierwsze 3 rozdziały czułem się jak chłopiec we mgle, nie wiedząc gdzie iść i jak iść i dopiero później nauczyłem się, jak poruszać się po mieście. Dużo lepiej wypadają osobne lokacje występujące w grze do których dostęp mamy w trakcie przechodzenia rozdziałów i zadań pobocznych. Tam mamy już więcej swobody i zwykle, chociaż nie zawsze, prowadzi do nich kilka dróg. Zatrzymując się przy zadaniach pobocznych, to chciałbym pochwalić ich wykonanie. Zarówno misje poboczne, które dostajemy od Cyrkowca i Robociarza jak i mniej istotne i pozbawione nutki fabularnej dorywcze zadania od Basso spisują się tak jak powinny, a nawet przewyższają miejscami zadania główne. Szczególnie te od Cyrkowca wypadają fajnie, bo naszymi łupami mają być kolejno Gadająca czaszka, Kot z ośmioma łapami oraz Kobita z brodą! W mniej ważnych zadankach od Basso, dziejących się nie w osobnych lokacjach, a w znanych nam dzielnicach również zasługują na wyróżnienie, ze względu na swoją różnorodność. Niby jest to zawsze to samo zadanie, czyli iść do jakiegoś budynku i ukraść daną rzecz, ale sposób w jaki musimy się dostać jest różny. Czasami dostaniemy się bez trudu, innym razem musimy dokładnie się rozejrzeć, aby jeszcze przy innym razie rozwiązać jakąś zagadkę. A zagadki w Thiefie, zarówno w misjach głównych jak i pobocznych wypadają bardzo dobrze. Nie są one oczywiście zabieraczem czasu, gdzie przez pół godziny myślimy nad ich rozwiązaniem, ale czasami przychodzi nam nieco dłużej się nad nimi zatrzymać. A przy niekiedy banalnych zagadkach w grach (nowy Tomb Raider i zagadki w grobowcach), zagadki z Thiefa są miłą odmianą.

Co do samego skradania się, to według mnie spisuje się ono jak należy. Możemy wyglądać za rogów, szybko przemykać się między punktem A i B w momencie w którym strażnik się obrócił, a także cicho stąpać po potłuczonym szkle lub rozrzuconych papierach. Przy skradaniu oprócz na strażników musimy uważać na poustawiane szklanki, dzbanki i inne tego typu rzeczy, które łatwo jest potrącić oraz na zwierzęta, ptaki i psy, które momentalnie zaalarmują strażników, jeśli się obok nich przejdzie. Zabicie takiego zwierzaka nie należy do mądrych rzeczy, ponieważ nawet martwe zwierze przeszkodzi naszemu złodziejowi. Strażnik widząc martwego ptaka, wznosi alarm, a my wczytujemy grę. Dlatego na wszystko w Thiefie jest sposób, tylko trzeba go znaleźć. Pomocny jest arsenał Garretta, składający się przede wszystkim ze strzał różnego typu. W zależności jak gramy, czyli jako Duch, Spryciarz czy Drapieżnik, wykorzystujemy dane rodzaje strzał. Drapieżnik nie będzie się patyczkował i z miejsca rozwali strażników wybuchającą strzałą, z kolei Duch czy Spriciarz strzałkami wodnymi zgaszą ogień lub strzałkami gazowymi uśpią psy i ptaki. I tutaj niespodzianka, bo jeśli użyjemy strzałki gazowej w pobliżu klatki, koło której stoi świeczka, wywołamy reakcje odwrotną do zamierzonej. Zamiast uśpić zwierzaka, gaz po prostu wybuchnie. Oprócz tego, mamy szansę podczas gry rozwijać naszego bohatera o nowe umiejętności oraz kupować nowy ekwipunek. Niektóre rzeczy są niezbędne jak śrubokręt do otwierania klatek ściekowych/wentylacyjnych, nożyce do przecinania drutów, niezbędne do unieruchomienia pułapek, czy nóż do obrazów, pomagający nam zebrać licznie występujące znajdźki, inne zależą ponownie od sposobu naszego grania. Skoro nie chcemy walczyć z przeciwnikami, inwestujemy we wszystko, tylko nie punkty odpowiedzialne za walkę. Możemy natomiast kupić rzeczy ułatwiające nam cichsze skradanie, czy obniżające trudność w otwieraniu zamków. Samo otwieranie zamków sprowadzone jest do mini-gierki, w której musimy trafić w odpowiedni punk. Na początku byłem sceptycznie nastawiony do tego, jak otwieranie zamków się odbywa, ale później się do niego przekonałem. O ile w pustych mieszkaniach otwieranie zabiera nam tylko czas, o tyle kiedy działamy pod presją i musimy otworzyć zamek zanim wróci strażnik jest satysfakcjonujące. Dlatego uważam, że otwieranie zamków jest idealnie zbalansowane. Gdyby było trudniejsze, moglibyśmy złorzeczyć, podobnie, jeśli byłoby ono za łatwe. Takie smaczki sprawiają, że w nowego Thiefa gra się bardzo przyjemniej, szczególnie, jak już się opanuje większość mechanik działania. Ostatnią rzeczą, o jakiej chciałbym wspomnieć, jest kontrowersyjny tryb koncentracji. Działa on tak, że podświetla nam wszystkie rzeczy z którymi możemy wejść w interakcje. Zarówno szafki do otwarcia, jak miejsca gdzie mamy wbić strzałkę z liną, jak i miejsca z pułapkami. Przed premierą zarzucono twórcą, że coś takiego będzie zbyt dużym ułatwieniem dla graczy, dlatego istnieje opcja jego wyłączenia. Mimo to, dalej pojawiają się głosy, że coś takiego niszczy świętość Thiefa. Szczerze, nie rozumiem takich komentarzy. Koncentracji nie musimy używać wcale podczas przechodzenia misji, a wyjątkiem są tylko momenty stricte fabularne, więc coś takiego spokojnie można wybaczyć. Więc, jeśli czegoś nie musimy narzekać, to dlaczego tak wielu osobą nie podoba? Mam wrażenie, że niektórzy wyjadacze dochodzą do momentów w których nie wiedzą co zrobić, więc chcąc nie chcą wykorzystują tryb koncentracji, który szybko im pokazuje to, czego wcześniej czekali. Nie chcąc się przyznawać do błędu, zwalają winę na grę, że bez trybu koncentracji nie da się jej przejść. I tyle. Ja uważam, że tryb koncentracji jest fajny o ile używa się go z rozwagą. Jak już wychodzimy z danej lokacji, patrzymy, czy czegoś nie przeoczyliśmy. Jeśli nic, to mamy satysfakcję, jeśli coś udało nam się pominąć, to znak, że musimy się lepiej rozglądać.

Przechodząc do kwestii technicznych powiem krótko, że graficznie nowy Thief nie powala na kolana. Jest grą ładną, ale wydaje mi się, że można ją było lepiej dopracować. Grałem na PC na ustawieniach wysokich, nie najwyższych. O ile miasto i postaci prezentują się z daleka ładni, o tyle przy zbliżeniu widać często ich niedbałość. A w grze mamy wiele zbliżeń, szczególnie tych nieszczęsnych okien. Nie wiem dlaczego rzecz, która powtarza się tak często w grze, nie mogła dostać dodatkowych animacji. I to jest niestety kolejna słabość Thiefa. Pewne rzeczy, dzieją się zbyt rzadko, mimo, ze są fajne, a inne zbyt często, mimo że są nudne. Okna i zamki będziemy zawsze otwierać tak samo z taką samą animacją, natomiast emocjonujących pościgów po dachach w stylu Mirror's Edge możemy policzyć na palcach jednej ręki i kilka palców nam wolnych zostanie. Mam również wrażenie, że Thief został słabo zoptymalizowany. W cutscenkach można wyraźnie dostrzec spadki FPSów, mimo że każdy pozostały element gry chodził bardzo płynnie. Poza tym, nie mogę nie odnieść wrażenia, ze w 2014 roku lepiej można zaplanować pół-otwarty świat bez ciągłych loadingów. Ekranów wczytywania przy przechodzeniu przez okna czy bramy uświadczymy bardzo, bardzo wiele. Nowy Thief zasługiwał na miasto w stylu Assassin's Creed, gdzie mamy dużo dróg, możemy się wszędzie wspiąć i nie musimy czekać w nieskończoność, żeby gdzieś wejść. Niezrozumiałą dla mnie decyzją, która nie jako łączy się również z gameplayem jest postawienie w niektórych lokacjach na widok trzecioosobowy, gdzie widzimy Garretta wspinającego się niczym bohaterowie wspomnianego Assassin's Creeda po rurach i parapetach. Nie dość, że nie specjalnie się to prezentuje graficznie, to jeszcze cierpi na tym klimat gry. Skoro przez cały czas patrzymy oczami Garretta, to dlaczego nagle jest to nam zabierane? W Dishonored też musimy skakać po różnych rzeczach, ale nikt tam nie pomyślał, żeby nagle sterowanie Corvo stało się trzecioosobowe. Nie wiem po co im to było, szczególnie, że specjalnie trudne nie były te wspinaczki Garretta. Dużo lepiej wypada według mnie udźwiękowienie gry, szczególnie muzyka. Soundtrack oddaje klimat gry i na dłużej zagości w mojej pamięci. Odgłosy w grze czasami mogłyby być nieco lepsze, ale tragedii nie ma.

Podsumowując, nowy Thief jest grą dobrą, a miejscami nawet bardzo dobrą. Solidny, choć miejscami niedopracowany gameplay musi się zmagać z niezbyt interesującą fabułą z jeszcze mniej interesującymi bohaterami drugoplanowymi oraz z grafiką, która jak na obecne standardy jest jedynie w porządku. Thiefa polecam wszystkim tym, którzy mają cierpliwość do grania i nie są zatwardziałymi psychofanami pierwszych Thiefów, chociaż może i wśród takich znajdą się entuzjaści tego tytułu. Ja stawiam grze ocenę 7 z bardzo dużym plusem. Do „ósemki” zabrakło lepszej fabuły, a to właśnie ją najbardziej cenie w grach komputerowych.

Pozdrawiam, Skaza.

Skaza

Bardzo dobra recenzja

ocenił(a) grę na 7
Kysio_2

Boże, że też chciało mi się kiedyś tyle pisać :O

Skaza

Też właśnie się zdziwiłem

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones