PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=611443}

Heroes of Might and Magic V: Dzikie hordy

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
8,0 3 960
ocen
8,0 10 1 3960
Heroes of Might and Magic V: Dzikie hordy
powrót do forum gry Heroes of Might and Magic V: Dzikie hordy

Top Zamków

ocenił(a) grę na 10

8. Inferno

Jednostki są piekielnie drogie, jak na inferno przystało. Nie ma zbyt dobrych bohaterów ( no, może Grok i Deleb ). Zdolność bramy niby fajna, ale przeciwnik skupia się na prawdziwych jednostkach.

Jednostki:
1. Impy - mocne w ataku, słabe w obronie. Przeciwnik uwielbia je atakować, padają jak muchy.
2. Rogacze -dobre tylko te skaczące ( 2 ulepszenie ) ale trzeba mieć błogosławieństwo, bo ich atak jest ryzykowny.
3. Cerbery - szybkie, ale mało wytrzymałe.
4. Sukkuby - Nie powalają na początku, trzeba ich mieć dużo, żeby się na coś przydały.
5. Koniki - Całkiem, całkiem. Szybkie, wytrzymałe, dużo zadają....
6. Czarty - Jako magowie nie najlepsi, ale mają fajne statystyki i skille.
7. Diabły - Zadają sporo, ale łatwo giną i nie są zbyt szybkie wbrew pozorom.


7. Nekropolia

Zamek ze słabą armią, ale tani i bohaterowie silni.
1. Szkielety - Słabe, trzeba je szybko ulepszyć
2. Zombie - Lepiej ich nie brać do armii. Wolni i słabi, ich wytrzymałość to pozory.
3. Duchy - przydatne unikanie ataków, ale jednostka słaba.
4. Wampiry - Szybkie, regenerują się i nie dostają kontrataku.
5. Licze - Przydatne czary, duże obrażenia i życie.
6. Kostuchy - Nie powalają, ale mają dobre skille.
7. Smoki - najsłabsze jednostki 7 poziomu.


6. Twierdza.

Orki nie mają normalnych czarów, tylko swoje okrzyki, w większości niezbyt przydatne. Armia droga i słaba, ale jeżeli ma się dużo szału to można z niej wnieść spory pożytek. Dobrzy bohaterowie ( Haggash, Shak'Karukat, Gorshak )

1. Gobliny - Kiedy jest ich kilkaset zabójcze. Lepiej ich wtedy nie ulepszać, tylko posyłać do przodu.
2. Centaury - Silne, ale podatne na ataki z dystansu.
3. Rębacze - Zadają sporo, ale nie są zbyt wytrzymali.
4. Szamanki - Ich czary niezbyt się przydają, a one nie są zbyt silne.
5. Ogry - Jednostka pozornie słaba, ale po ulepszeniu wymiata. Pierwsze ulepszenie rozwala przeciwnika w kilka tur.
6. Wiverny - Niedoceniane przez graczy, drogie, nie dostają szału. Jednak szybko latają i się regenerują.
7. Cyklopy - Lepiej ich szybko nie ulepszać, bo drogie. Zadają sporo i są wytrzymałe. Ulepszone strzelają goblinami.

5. Przystań

Miasto całkiem całkiem, ale są silniejsze. Fatalni bohaterowie ( oprócz Dougala i Vittoria ) Na szczęście dostają dużo złota dzięki chłopom.
1. Chłopi - słabizna, ale płacą.
2. Kusznicy - przydatni po ulepszeniu, ale trzeba ich błogosławić.
3. Zbrojni - dużo życia, małe obrażenia.
4. Gryfy - Szybkie, ale słabe.
5. Kapłani - przydatni, choć mało zadają.
6. Konni - Świetna jednostka!
7. Anioły - Takie sobie. Mało zadają, ale mają świetne umiejętności.

4. Loch

Czarnoksiężnik jest w H5 bardzo kontrowersyjny, jednostki są drogie i mają mały przyrost. Ale są silne, a bohater rzuca potężne czary ( najlepszy Sinitar )

1. Zabójcy - Strzelają jak ślepi, ale drugie ulepszenie wymiata.
2. Panienki - Dobre, ale wróg lubi je atakować
3. Minotaury - Silne, lecz wolne.
4. Jaszczury - Ich siła jest pozorna
5. Hydry - Bardzo, bardzo dużo życia, świetna jednostka, ale wolna.
6. Wiedźmy - Jak na 6 poziom niezbyt silne.
7. Smoki - Jedna z najlepszych jednostek w grze.

3. Akademia

Jednostki niezbyt silne, lecz bohater bardzo.

1. Gremliny - Mało obrażeń, dużo życia.
2. Gargulce - Ani trochę się nie przydają. Nic nie zadają, ale są dość wytrwałe.
3. Golemy - Powolne i przeciętne. Warto wziąć jednak magnetyczne, bo są odporne na magię, a czary ich wskrzeszają.
4. Magowie - Świetna jednostka! Wymiatają, lecz mogą trafić przypadkowo swoje jednostki.
5. Geniusze - Słabe, niezbyt przydatne, nadają się tylko do czarowania.
6. Rakszasy - Bardzo dobra jednostka. Szybka i silna z dobrymi umiejętnościami.
7. Tytani - Za dużo życia to oni nie mają, ale strzelają i mają spore statystyki poza życiem

2. Forteca
Niedoceniana. Runy znakomicie wspomagają jednostki, można też grać na Armageddon ( Wielkie Bum! )

1. Obrońcy - Mają duży przyrost i dużo życia jak na 1 poziom.
2. Włócznicy - Przydatni tylko po ulepszeniu i z wózkiem amunicji.
3. Miśki - Niezbyt szybkie, mało zadają
4. Berserkerzy - Pierwsze ulepszenie z runą szybkości i ich skillem wymiata!
5. Kapłani - Zadają duże obrażenia i są dość wytrzymali jak na magów, w dodatku puszczają silne czary.
6. Tłuściochy - Teleportują się i atakują część armii, mogą też trzasnąć raz z dystansu. Baardzo przydatni.
7. Smoki - Wolne, ale runa szybkości pozwala im dojść na koniec planszy. Mają najwięcej życia i obrony w grze.

1. Sylvan

Chyba najlepszy zamek. W trybie multi player nie ma z nim szans. Bohaterowie dobrzy, skille rewelacyjne. Można grać na balistę puszczającą czary za każdym strzałem, lub na szczęście ( skill daje szczęście zawsze)!

1. Rusały - Szybkie i nie otrzymują kontrataku
2. Tancerze - "Elfy - Frajerzy" - Łatwo ich zatłuc.
3. Elfi Łucznicy - Bardzo duże obrażenia.
4. Druidzi - Bardzo dobre czary, gorzej z atakiem.
5. Jednorożce - Szybkie, mają fajne umiejętności, ale trzeba je błogosławić.
6. Enty - Wytrzymują nawet szarżę 100 konnych ( to nie żart ).
7. Smoki - Szybkie, mają dużo inicjatywy, ale słabe statystyki.

Gimli13_filmweb

Sylwanie są tacy sobie, bo ich bohaterowie gówno robią. Jednostki niby mocne, więc pewnie najlepiej iść w Magię Światła, ale z drugiej strony Impregnowana Strzała sugeruje, że opłaca się walić w Magię Zniszczenia, chociaż bohaterowie tej frakcji nie dostają za dużo bonusu do siły czarów z każdym poziomem bohatera w odróżnieniu od takiego Lochu. Talent rasowy - ulubiony cel myśliwego (Mściciel) też jest mierny, bo jedyne co robi, to odrobinę zwiększa obrażenia na ulubionych celach a żeby ustawić sobie ulubione cele trzeba wrócić głównym bohaterem do miasta co jest słabe. Skalowanie bohaterów jest jakieś głupie, bo hybrydowe - dostają z poziomem wiedzę, obronę i trochę do siły czarów przez co są nieźli we wszystkim, ale w niczym się nie specjalizują. Tak czy siak nie opłaca się raczej walić Magię Zniszczenia, bo do tego potrzebny by też raczej był Talent Magiczny żeby bohater nie wysrał się z many po jednym strzale z Impregnowanej Strzały. Sylwanie to frakcja "Might" i koniec a jakiejś hybrydy nie bardzo da się zrobić, dlatego moim zdaniem najlepiej pójść w: Atak, Szczęście, Obronę, Dowodzenie, Magię Światła.

Biorąc to wszystko pod uwagę dziwi mnie, że umieściłeś Sylwan drugich na liście skoro Przystań, Forteca a nawet Twierdza potrafią być lepsi. Sylwanie nie oferują nic ciekawego oprócz w miarę mocnych jednostek a taka Forteca ma runy, które są BARDZO mocne.

Twierdzą nie jest tak słaba jak napisałeś, bo herszty mogą przyspieszać turę dzikich cyklopów, które następnie mogą robić totalny rozpierdziel armii przeciwnika. Magia ogólnie nie jest taka dobra na małych/średnich mapach i to właśnie na nich Twierdza najlepiej się sprawdza.

Xilentraz

Takie sobie masz argumenty !
Grając Sylvan zawsze da się wygrać,zgnoić wroga.
Robisz build na odporności na magię.
Ossirem -
Szczęście na start - odporność na magię + szczęście żołnierza
Atak - furia, gniew Sylanny + łucznictwo
Obrona - życie + formacja obronna + odporność na magię
Dowodzenie - szybkość sylanny,werbunek, tancerze
Magia zniszczenia - mistrz ognia, piorunów,wyssanie magii
Srebrne jednorożce dają ci odporność na magię.
Otaczasz je mistycznymi łucznikami,brązowymi druidami,driadami,tancerzami
i magięczęsto odbijasz.
I gnoisz. Logistyka na nic się nie zda.

shiva_171

Nigdy nie sugerowałem, że jednostki mają słabe, ale zdolność rasowa (Mściciel) jest bez wątpienia mierna. Bez sensu jest walić w Magię Zniszczenia tak jak napisałeś, bo jeden strzał z Impregnowana Strzała + Potrójny Cel pozbawi cię całej many a obrażenia i tak będą średnie. Jak chcesz się bawić w Magię Zniszczenia, to o wiele lepiej jest zagrać Lochem, bo ta frakcja bazuje na tej zdolności a Sylwanami Magia Światła, bo ulepsza jednostki, które i tak są mocne (Grupowe Przyspieszenie + Dowodzenie i masz tak ogromne ilości inicjatywy i morale, że twoje jednostki ciągle mają ruch a przeciwnik musi czekać).

Xilentraz

Nigdy nie sugerowałem, że jednostki mają słabe, ale zdolność rasowa (Mściciel) jest bez wątpienia mierna.

Dlatego w nią nie inwestuję.

Bez sensu jest walić w Magię Zniszczenia tak jak napisałeś bo jeden strzał z Impregnowana Strzała + Potrójny Cel pozbawi cię całej many a obrażenia i tak będą średnie.

Absolutnie się nie zgadzam ! Do mojego builda na odporność na magię magia zniszczenia jest super.
Nie idę w cholerną impregnowaną strzałę. Nie używam jej.


Jak chcesz się bawić w Magię Zniszczenia, to o wiele lepiej jest zagrać Lochem, bo ta frakcja bazuje na tej zdolności !

Nie truj. Magia zniszczenia nie zawodzi w Sylvanie. A światło mam tylko od bohaterki Itlin/Ithlin.
Gram Osirem !
Nie gram cholernym Lochem. Nie lubię tej frakcji. Gram tylko Sylvanem i Orkami.

SZTYWNE SCHEMATY, HUH ?
Sylwanami Magia Światła, bo ulepsza jednostki, które i tak są mocne (Grupowe Przyspieszenie + Dowodzenie i masz tak ogromne ilości inicjatywy i morale, że twoje jednostki ciągle mają ruch a przeciwnik musi czekać)

Bla bla, jak bym tego nie wiedział geniuszu Heroesów !
Masz mnie za cieniasa ?

shiva_171

Piszesz tak jakbyś nie miał pojęcia o tej grze i nigdy nie grał na nikogo dobrego. Co ma Magia Zniszczenia do odporności na magię? Przecież jedno i drugie się wzajemnie nie wspiera a odporność na magię jest dobra tylko kiedy grasz na kogoś kto ma Magię Zniszczenia lub Mroku.

Sorki, ale fakt, że nie bierzesz Impregnowanej Strzały dowodzi, że nie masz pojęcia jak grać tą frakcją. Jak już w idziesz w tą bezsensowną (na tej frakcji) Magię Zniszczenia, to tylko kompletny baran nie wziąłby Impregnowanej Strzały, która tylko zwiększy obrażenia z czaru.

"Nie truj. Magia zniszczenia nie zawodzi w Sylvanie."

Fajnie, tylko, że to nie jest ŻADEN argument. Nie wytłumaczyłeś w ŻADEN sposób dlaczego niby Magia Zniszczenia miałaby być na Sylwanach dobra. Twierdzenie "jest dobra, bo tak" to nie jest żaden dowód i tylko się ośmieszasz pisząc takie bzdety. Przypomnę jeszcze raz moje argumenty na poparcie dlaczego Magia Zniszczenia na Sylwanach jest słaba: słabe skalowanie tej frakcji jeśli chodzi o Wiedzę i Siłę Czarów (obrażenia z czarów będą niskie a pula many jest mała). Jakie są twoje argumenty na poparcie dlaczego jest niby dobra? Jak na razie nie podałeś ŻADNYCH.

Sztywne schematy są dobre jak działają w 80% przypadków, ale wiadomo, że czasami trzeba dostosowywać strategię do sytuacji co nie zmienia faktu, że Magia Zniszczenia na Sylwanach będzie kretyńskim pomysłem w 99.999% przypadków.

"Bla bla, jak bym tego nie wiedział geniuszu Heroesów !
Masz mnie za cieniasa ?"

Tak.

Jak chcesz, to możemy się umówić na partyjkę i pokażę Ci wtedy ile jest warta ta twoje Magia Zniszczenia na Sylwanach. ;)

Xilentraz

A kim ty jesteś - mistrzem Polski albo w top 20 graczy w Polsce
w Heroes 5 Dzikie hordy lub Clash of Heroes ? Powiesz, że nie umiem nimi grać
i od razu tak musi być ?

Bujda.

Dawno temu jak grałem to brałem zawsze
Ythlin jako bohaterkę-
Skille
Mściciel,Magia światła,logistyka,atak,obrona,szczęście.

Grało się tym dobrze, ale jakoś przestały mi odpowiadać
rzeczy z logistyki i magii światła.

Myślałem,że gra na odporność na magię wokół srebrnego jednorożca to dobry pomysł. = (

Nie muszę nic tobie udowadniać w grze która nic nie daje
w normalnym, codziennym życiu.

Gram w Heroes 5 DH tylko w singlu aby się wyluzować.

Jak chcesz się umówić na grę ? Nie będę tracił twojego czasu.

Żaden z ciebie ekspert.
Nie lubię jak ludzie zachowują się tak jak
another smartass who thinks he knows it all
i patrzą na mnie z góry!

Splatynuj Shadow of the Colossus albo jakieś inne trudny gry na ps3/ps4 - to dopiero są osiągnięcia growe.

shiva_171

"A kim ty jesteś - mistrzem Polski albo w top 20 graczy w Polsce
w Heroes 5 Dzikie hordy lub Clash of Heroes ?"

Nie mam pojęcia, bo nie ma żadnego rankingu w tej grze.

"Powiesz, że nie umiem nimi graći od razu tak musi być ?

Bujda."

Nie dlatego, że tak napisałem/powiedziałem a dlatego, że tak można wywnioskować patrząc na to co piszesz. Nie masz JAKICHKOLWIEK argumentów na poparcie swoich tez i ktoś miałby cię traktować na poważnie i mieć cię za dobrego gracza? Ja napisałem DLACZEGO Magia Zniszczenia na tej frakcji jest głupim wyborem, ty nie. Czego jeszcze nie rozumiesz?

"Myślałem,że gra na odporność na magię wokół srebrnego jednorożca to dobry pomysł. = ("

Nie ma czegoś takiego w tej grze jak "gra na odporność na magię" i jakbyś miał o niej pojęcie, to byś o tym wiedział. To, że zdolność srebrnego jednorożca się przydaje i powinno się ją wykorzystywać podczas bitwy (stawianie przy nich jednostek) nie oznacza od razu, że masz jakąś strategię, która w 90% bazuje na odporności na magię. To tak jakby pisać, że stawianie łuczników przy krzyżowcach, to "gra na odporność na ostrzał", nie ma czegoś takiego.

"Żaden z ciebie ekspert.
Nie lubię jak ludzie zachowują się tak jak
another smartass who thinks he knows it all
i patrzą na mnie z góry!"

To podaj durniu jakieś argumenty, bo jak na razie nie podałeś ŻADNYCH na poparcie swoich nierealnych teorii.

"Splatynuj Shadow of the Colossus albo jakieś inne trudny gry na ps3/ps4 - to dopiero są osiągnięcia growe."

Nie jestem zwierzęciem, żeby grać na konsoli. Zresztą Shadow of the Colossus to nic szczególnego a seria Heroes akurat wymaga o wiele więcej strategicznego myślenia niż ta konsolowa kupka.

Xilentraz

Zgadzam się z tobą w 100 %. Dałem się ponieść emocjom.

Xilentraz

Odpowiedz mi tylko na 3 pytania i wszystko. 1. Czy optymalny build Sylvan to : Mściciel + magia światła + atak + obrona + szczęście + dowodzenie ? Bohaterka Ythlin. 2. Jak oceniasz match upy z innymi miastami ? 3. Czy grając orkami warto brać zniszczenie magii mroku albo zniszczenia ?

shiva_171

@1. Ossir jest najlepszy na małych i średnich mapach, bo ma najlepszy początek gry. Wyngaal jest najlepszy na dużych i bardzo dużych mapach, bo na wysokim poziomie ma OGROMNE ilości inicjatywy na początku bitwy. Ythlin jest słaba, bo jej zdolność wspomaga jednorożce, które same z siebie są średnią jednostką i podczas bitwy ich głównym celem jest nakładanie aury odporności na magię.

"Czy optymalny build Sylvan to : Mściciel + magia światła + atak + obrona + szczęście + dowodzenie ? "

Może być taki zestaw pięciu podstawowych umiejętności, ale dobierasz w innej kolejności. Mściciela rozwijasz w ostateczności. Głównym priorytetem jest atak i łucznictwo, potem szczęście i dowodzenie.

@2. Ogólnie całą frakcję Sylwan oceniam średnio i właśnie stąd się wzięła ta cała dyskusja, bo Pan Gimli13 napisał bzdurę, że Sylwanie są najlepsi co jest nonsensem.

Co do match-up'ów nie jestem na 100% pewien, ale widziałbym to tak.

Sylwanie = Akademia (raczej mają równe szanse, zależnie od RNG)
Sylwanie = Loch (podobnie - załączy się zdolność jednorożców/Odporność na Magię ze Szczęścia zbyt dużo razy = Sylwanie wygrywają a jeśli nie, to Loch)
Sylwanie < Przystań (Przystań ma o wiele lepszą zdolność niż Mściciel - Szkolenie przez co o wiele lepiej od Sylwan się skalują i efektywniej pokonuje się nimi neutralne armie. Sylwanie muszą trochę poczekać na dodatkowych łowców, na których ich armia bazuje a Przystań może mieć kuszników już w drugiej lub trzeciej turze przez co początek gry też mają lepszy)
Sylwanie <> Inferno (na mniejszych mapach raczej Sylwanie mają przewagę, na większych Inferno powinno wygrać)
Sylwanie < Nekropolis (Nekropolis wygra na mniejszych mapach a Sylwanie wygrają na większych tylko jeśli zdolność jednorożców ciągle będzie się załączać)
Sylwanie < Forteca (Forteca jest najlepsza, ma dobre jednostki a runy są świetną zdolnością rasową)
Sylwanie < Twierdza (orkowie mają lepszy początek gry, odporność na magię się na nich nie przydaje, mają niezłe jednostki i bardziej przydatną zdolność rasową niż Sylwanie)

Czyli z siedmiu match-up'ów mają 4-5 kontr. To chyba jednoznacznie oznacza, że są słabą/średnią frakcją a głównym powodem tego jest ich beznadziejna zdolność rasowa, która prawie wcale się nie przydaje.

@3. Zależy od sytuacji (na jaką frakcję i na jakiego bohatera grasz).

Xilentraz

zgodzę się że nie opłaca iść w magię zniszczenia ale niektóre zdolności rasowe są bardzo mocne np. impregnowana strzała
do niej wystarczają czary z 1 i 2 poziomu
bierze tylko tyle many ile kosztuje czar
przynajmniej w heroes 5 DH

1pik

a jeszcze coś ja gram prawie zupełnie bez magii światł i prawie zawsze wygrywam

Xilentraz

Widzę że jest tu często opinia, że magia zniszczenia dla Sylwanu jest bezużyteczna. Ja w sumie ostatnio próbowałem taki build na Sylwan ze zniszczeniem i powiem, że jest to nawet dobre. Ogólnie opiera się to na impregnowanej strzale i deszczowi strzał. To pierwsze pozwala rzucać czar na strzałe i lekko go wzmacnia, to drugie sprawia, że łowca strzela do wszystkich "ulubionych celów", można mieć maksymalnie takie 4 cele jak się ma Amulet Mistrzostwa, no ja nie miałem i 3 mi musiały wystarczyć.

Ogólnie strategia jest taka by impregnować strzały implozją, deszcz strzał i rzucone 3 implozje podczas jednego ruchu. A jak nie implozja to coś innego.

Zastanawiałem się w sumie przy ulepszać Druida na Wielkiego by dawał bohaterowi manę czy Arcydruida by zwiększa siłę czarów bohatera. Wybrałem drugiego.

Bohater: Vinrael - ma inteligencje na samym początku, czyli 50% więcej many, a ona przy tej strategii się przydaje. A poza tym oświecenie daje dodatkowy punkt czegoś co 2 poziomy, choćby siły czarów.

Umiejętności:
Oświecenie: Mamy od Vinraela z inteligencją
Magia zniszczenia - talenty zależne od tego co gildia magów przyniesie.
Reszta wedle uznania.
Ja w sumie skupiałem się na rozwijaniu powyższych, na małych mapach to w sumie może nawet nie być czasu na inne umiejki.

Osobiście trafiłem na kule ognia i taki talent "Zapłon" który sprawiał, że jednostki, które otrzymały szkody jeszcze trochę płonęły. Mocne, naprawdę mocne
Możecie spróbować tą strategię.

Co do mściciela warto mieć na uwadze, że gdy jednostki celują w ulubioną jednostkę, to mają 40% obrażeń na zadanie podwójnych obrażeń i nie jest to związane ze szczęściem, może się z nim sumować.

Sharlatan

Sylwanie i tak nie walną z tej Implozji aż tak dużo a kiedy grasz na orków, którzy mają Roztrzaskanie Zniszczenia lub na kogokolwiek kto ma artefakty dające ochronę na magię, albo na kogoś ze zdolnością "Odporność na Magię" ze Szczęścia, to po prostu mało będziesz bił z tych czarów. Kiedy grasz na Akademię, to możesz odbić te zaklęcia w siebie co nie będzie przyjemne.

"Umiejętności:
Oświecenie: Mamy od Vinraela z inteligencją
Magia zniszczenia - talenty zależne od tego co gildia magów przyniesie.
Reszta wedle uznania.
Ja w sumie skupiałem się na rozwijaniu powyższych, na małych mapach to w sumie może nawet nie być czasu na inne umiejki."

Na małych mapach ten plan już w ogóle nie ma prawa działać, bo na 15-20 poziomie będziesz miał GÓRA 150 many co jest mierne i Łowcą nie masz jak odnowić many podczas walki. Takie Łucznictwo zwiększa obrażenia twoich łuczników, którzy sami z siebie są potężną jednostką (prawie najlepsi strzelcy w grze) o 20% co kolosalnie zwiększy ich potencjał i da cie o wiele więcej obrażeń jednym strzałem łuczników niż Implozja. To chyba wystarczającym powód, żeby wybrać Atak.

"Co do mściciela warto mieć na uwadze, że gdy jednostki celują w ulubioną jednostkę, to mają 40% obrażeń na zadanie podwójnych obrażeń i nie jest to związane ze szczęściem, może się z nim sumować."

Właśnie dlatego tym lepiej jest grać wokół armii i ulepszać ją Magią Światła. Sylwanie mają jedne z lepszych o ile nie najlepsze jednostki w grze, dlatego kiedy masz już ruch bohaterem, to lepiej jest dać Grupowe Przyspieszenie/Wytrzymałość lub Boskie Przewodnictwo na łuczników. Jak wejdzie krytyk i ulubiony cel jednocześnie, to zadajesz 200% obrażeń i jak do tego dodasz 20% z Łucznictwa, to obrażenia będą po prostu ogromne. Dodatkowo łatwo jest bronić łuczników Entami, którzy są bardzo twardzi.

Sylwanie to frakcja "Might" z bardzo silnymi jednostkami posiadającymi wysoką inicjatywę. Z tego powodu nie ma żadnego sensu bawić się w Magię Zniszczenia, która i tak będzie o niebo lepsza w rękach bohaterów Lochu pod każdym możliwym względem.

Xilentraz

A to bohaterowi rozwijanemu na obronę przed magią to i bohater lochu nic nie zrobi.

Z tym odnowieniem many - jest pewna opcja - wielki druid, daje to 20 many co walkę. Podziel sobie na 6 oddziałów - to będzie i 120. Oczywiście, kiedy będzie na to miejsce i czas. A to zawsze można jakoś bohaterem obok się zamieniać i iść w jakieś proste bitwy na zregenerowanie many. Studni też nie brakuje na mapach.

A właśnie włączyłem sobie arene i sprawdzałem ile many miałby Vinrael na 15 poziomie, tak z 5 prób - 210 najwięcej, 150 najmniej, choć jeśli już są braki wiedzy to są zastępywane siłą czarów. Co ciekawe, jakoś tak po równo wszystkiego się trafia - suma ataku i obrony porównywalna do sumy wiedzy i siły magii. Arcydruid daje dodatkowe 6 do siły czarów.

Nie uwzględniałem tu artefaktów, dodatkowego expa z jego specjala i oświecenia, co by może dało jeszcze 2 poziomy.

Sylwan ma tą opcje rzucenia kilku czarów jednocześnie, czego loch nie ma. Jest to manożerne, ale myśle, że czasami to lepiej jednak zużyć tą całą manę przy tej ostatecznej walce. Walki nie są jakoś mega długie i czasami może być sytuacja, że bitwa się kończy a tu jeszcze połowa many niewykorzystana, z której można by jeszcze rzucić parę implozji zabijającej parę oddziałów. A Sylwan zrobi wszystko, szybko. Warto mieć na uwadze, że w sumie magia zniszczenia to jeden slot, jeszcze się znajdzie miejsce na atak z łucznictwem i obronę choćby. Mściciel wciąż pozostaje, a jednostki bez boskiej siły, może i tak silne nie będą, ale dadzą radę, myśliwi nie mają wielkich rozrzutów obrażeń.

Oczywiście Loch też ma swoje sposoby na szybkie zużycie czarów, choćby te wzmocnione czary. Jest też ta zdolność co jest strata ruchu by zregenerować manę, ale szczerze - nigdy tego nie używałem - strata ruchu to jednak duży koszt, zawsze lepiej iść dalej, odkrywać świat i szukać studni lub innego zamku do regeneracji. A poza tym, jakoś nie zużywam full many na jedną walkę a jednostki w Lochu też nie są tam takie, że "tylko magia ich ratuje".

Oczywiście nie mam nic do strategii skupiającej się na magii światła i wzmacnianiu błogosławieństwem i przyspieszeniem, przyznam że jest to skuteczne.
Ale magia zniszczenia u nich też daje radę :)

A jeszcze tak dodam - magia zniszczenia to nie tylko obrażenia - z odpowiednią umiejętnością czary ognia odejmują połowę obrony zaatakowanej jednostki ;)
A co do szans na trafienie się umiejętności magii u herosa sylwanu. Mrok i Przywołanie ma 2%, światło i zniszczenie 8%, może to też o czymś świadczyć

Xilentraz

W sumie to sobie tak sprawdziłem jedną rzecz mianowicie tą zdolność Arcydruida na to zwiększenie siły magii.
Może zwiększyć o maksymalnie ilość wiedzy bohatera, a jedna jednostka zwiększa o 1 siłę magii.
No więc to już dla mnie brzmi jak przesada, zważywszy na fakt, że Sylwan częściej dostaje wiedzę niż siłę magii.

Vinrael na 16 poziomie wygląda tak:
Atak: 3
Obrona: 10
Siła czarów: 6 (19*)
Wiedza: 13 (mana 195)
*No i ostatecznie przynajmniej 13 Arcydruidów zwiększy siłę czarów o 13. Więc bohater będzie mieć 19. Wręcz OP jak dla mnie.

Dla porównania Yrwanna z Lochu, która też ma tą inteligencje:
Poziom 17
Atak: 13
Obrona: 2
Siła czarów: 10
Wiedza: 9 (mana 135)

No i gdyby nie Arcydruidzi to może być jakaś dyskusja jeszcze była może...
Ale teraz właśnie przekonałem się że Sylwan jest demonem zniszczenia i po tym argumencie chyba ciężko, żeby ktoś miał wątpliwości.
Chyba, że jeszcze Loch coś tam ma, czego nie uwzględniłem.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones