PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=724536}
7,6 3 744
oceny
7,6 10 1 3744
Firewatch
powrót do forum gry Firewatch

...coraz gorzej. Na początku gra ma świetny klimat i wiele obiecuje - realistycznych bohaterów, ciekawą eksplorację ślicznego terenu, powolne odkrywanie przeszłości naszych protagonistów i nie tylko, w końcu sugeruje nam też mroczniejszą stronę całej tej historii, wprowadzając do całej palety emocji jeszcze niepokój.

Ale z czasem odkrywamy, że realistyczni, dobrze nakreśleni są tylko Henry i Delilah, choć o tej drugiej nie dowiadujemy się zbyt wiele; chciałoby się też poznać więcej historii Rona i Dave'a, a także Briana i Neda Goodwinów (hehe, o tych się dowiadujemy, ale nie subtelnie, tylko JEBUT Z NIEBA NA KONIEC!!!!); eksploracja staje się wtórna i monotonna, bo mapa nagle się jakby kurczy; mroczniejsza strona historii okazuje się być cholernie jednowymiarowa, choć na początku zrobiono nam smaka na wielopoziomowe powiązania całej historii, zasugerowano, że Delilah ma z tym coś wspólnego itd.

I pewnie takie były założenia, nie miała to być rozbudowana przygodówka, tylko właśnie symulator chodzenia, a każdy taki nudzi się po jakiejś chwili. Akcja? Trzyma w napięciu, to fakt, ale sama jakość fabuły drastycznie spada od pewnego momentu, jakby chciano pozamykać wątki na łapu-capu (a raczej tylko je trącić, tak żeby wciągnąć gracza na samym początku).

I nawet nie jest nam dane porozmawiać osobiście z Delilah, która magicznie decyduje się nas olać i zostawić naszą relację w tym niedopowiedzianym charakterze. Spoko, ma do tego prawo i ja sama pewnie tak bym postąpiła, ale to zwodzenie i zastanawianie się - typowe "budowanie napięcia", które i tak już zeszło po odkryciu debilizmu głównego punktu kulminacyjnego.

Nie mam nic przeciwko grom traktującym o egzystencjalnych aspektach naszego życia, zadających pytania o kondycję ludzkiej natury, itepe, itede. Same symulatory chodzenia też są OK. "Firewatch" o tyle mnie zawiodło, że na początku swoją formą "naobiecywało" Bóg wie co, a okazało się nie bardziej złożone od "Dear Esther", jeśli chodzi o jakąkolwiek rozgrywkę.

Podobno jak spadać, to z wysokiego konia... Nie zawsze tak jest, niestety. Gdyby ta gra rzetelnie od początku wiodła jedną linią narracyjną, mówiąc nam jasno: nie kombinuj, i tak musisz przejść z punktu A do B, to OK. Taka wizja. A tutaj... nie wiem. Wyszedł taki miks, który ostatecznie nie wypalił. Trochę jak ten Oscarowy film "Brooklyn" - podjął tyle wątków, że ostatecznie nie wiadomo, o czym jest.

Mimo wszystko, 6/10 się uczciwie należy.

ocenił(a) grę na 6
buszasz

AA, zapomniałam. Dlaczego ta gra jest tak cholernie KRÓTKA? Dlaczego przeskakujemy między dniami w takim zastraszającym tempie? Dlaczego nie dano nam więcej czasu na zapoznanie się z bohaterami, abyśmy mogli towarzyszyć im w ich codziennych, świetnych konwersacjach (ten voice acting!). Co jakiś czas mogłoby się dziać coś niepokojącego, dla dodatkowego podniesienia napięcia.

ALE NIEE... Naprawdę nie rozumiem, co było celem twórców.

buszasz

Zgadzam się ze wszystkim w 100%. Na początku aż mi się oczy świeciły, tak się dobrze zapowiadała. Powoli oczy gasły, a na końcu byłam po prostu zirytowana. Nie rozumiem jak można tak zrębać tak świetnie zapowiadającą się grę.

ocenił(a) grę na 6
buszasz

Moim głównym problemem jest to, że gra się kończy, a ja nie wiem jak mam się czuć. Przez całą rozgrywkę zastanawiałem się jaki będzie "twist" na końcu, bo gry tego typu zwykle niosą ze sobą jakieś zaskakujące zakończenie (np. Zaginięcie Ethana Cartera, Gone Home). I kombinowałem, wymyślałem rożne scenariusze, czekałem z zapartym tchem i gra się po prostu skończyła. Nawet nie dali mi szans zobaczyć się twarzą w twarz z kobietą, z którą naprawdę można było polubić i przywiązać się podczas gry. Już myślałem, że będzie chociaż na fotografii w napisach końcowych, ale nie, bo po co... Ok, rozumiem co oni starali się osiągnąć, pokazać, że trzeba brać odpowiedzialność za swoje czyny (historia z Brianem i Nedem) i Henry powinien wrócić do żony, opiekować się nią, jednak można było to przedstawić znacznie lepiej, a nie dawać graczowi fałszywe przeświadczenie, że historia zmierza do jakiegoś poważnego wniosku. Ona po prostu się skończyła, a my odlecieliśmy z palącego się lasu. I co ja mam po czymś takim czuć poza ogromnym zawodem? Mogli oni albo lepiej rozbudować tajemnice z "prześladowcą", albo zupełnie skupić się na relacji pomiędzy Henry'm a Delilą, gdzie stanąłby moralny wybór przed graczem, co zrobić w momencie, kiedy osoba, którą kochamy zupełnie nas nie pamięta i nie ma już z nią jakiekolwiek przyszłości poza własnym cierpieniem, a my zakochujemy się w kimś z kim rozumiemy się bez słów i możemy osiągnąć własne szczęście. To naprawdę ciężkie i fajne zagadnienie, szczególnie w grze komputerowej, ale nie, cokolwiek nie wybierzemy i tak od pewnego momentu w fabule Delilah traktuje nas jak nic nieznaczącą dla niej osobę. No kurde, po 80 dniach nawet nie chciała na nas poczekać przy samochodzie? To aż niesmaczne...

ocenił(a) grę na 6
Skaza

Dokładnie. Zabrakło po prostu solidnego wytłumaczenia całości. Można by nawet na upartego tak to wszystko rozwiązać, ale wykonać trzeba by to lepiej.

1. Zakończenie całej historii na zasadzie "to był tylko troll jakiegoś szaleńca" jest przecież świetnym zabiegiem, o ile się to dobrze wyjaśni - a nie tak jak napisałeś, ot tak, bo już, bo już się nam więcej kodu nie chciało pisać. Zostawienie tylu luk fabularnych mnie zniesmaczyło. Ja akurat do Delilah miałam pewien dystans, w zasadzie też ją polubiłam, ale wewnętrznie jej nie ufałam: ta rozmowa z kimś innym o nas nie dała mi spokoju do końca gry. Do końca czekałam, aż dowiem się, o co chodziło. Poza tym jej "inteligentna" uwaga o tym, że nie wyobraża sobie, jak można podsłuchiwać kogoś przez walkie-talkie... Nice try! Dlaczego w ogóle wcześniej się nie spotkali z Henrym? Przy kolejce, kiedy podejdzie się do niej wcześniej w czasie gry, plącze się jej język. Z jednej strony wydaje się, że pokonać teren pomiędzy oba punktami obserwacyjnymi jest bardzo ciężko, a na pewno zajmuje to trochę, z drugiej: Delilah nie ma żadnego problemu, żeby w jeden dzień zrobić wypadzik z jej 'lookoutu' aż na drugi koniec terenu Henry'ego. NAA PEWNO. No i jak to zrobiła, skoro kolejka jest używana tylko w nadzwyczajnych przypadkach? Chyba że właśnie poprzez użycie tej kolejki miała na myśli "nakłamanie strażnikom i kombinowanie". Tak czy siak, nie dałaby rady przejść przez tak wielki teren i wrócić jednego dnia.

2. Co do samego wyjaśnienia intrygi Neda i całej jego historii, większych zastrzeżeń nie mam, poza takimi, że można by nam to sugerować powoli, dać więcej czasu, a nie JEB i od razu wszystko kawa na ławę. Tak bezpłciowo to wyszło, na sam koniec, kiedy już i tak zaczęłam się niecierpliwić rozgrywką.

3. A propos "ucieczki" Delilah, to tu akurat się specjalnie nie czepiam, mogłaby chcieć tak to wszystko rozwiązać. Ostatecznie chciała, aby Henry jednak był wierny Julii (dlaczego, że było to kompletnie z dupy, to już inna sprawa). Poza tym... ich relacja była specyficzna. Z jednej strony super się rozumieli i mogliby naprawdę razem stworzyć coś fajnego, z drugiej - czy to by się udało? Przez walkie-talkie też jest jednak inaczej, trochę jak pisanie z kimś przez internet. Miała prawo tak to zostawić, mogła też chociaż zamienić z nim kilka słów na żywo. Taka konwencja. Twórcy mogliby przewidzieć dwa zakończenia w zależności od prowadzonych rozmów, też np. z jej odejściem, no ale w różny sposób. Ale czego wymagać, skoro skopali nawet główną "intrygę"...

Skaza

Polać mu!

Skaza

Proszę Pana, powinien Pan zostać recenzentem zawodowym.

ocenił(a) grę na 7
Skaza

Tyle że taki wybór moralny był i to nie raz, a już najmniej subtelnie pod koniec, kiedy wybieraliśmy dla D. to, co ma zrobić potem ("Wróć ze mną do Boulder"). Że to nie miało żadnego przełożenia na jakąś animację czy zakończenie? Nie musiało. A to że D. nie chciała na nas poczekać było owszem zawodem, ale da się to obronić tym, że poczuła, że nic dobrego by z tego nie było. Ogólnie się jednak zgadzam, początek super, rozwiązanie intrygi kiepskie, miało się ochotę na coś więcej.

ocenił(a) grę na 6
buszasz

Mógłby mi ktoś powiedzieć, dlaczego właściwie Ned ich podsłuchiwał? Nudziło mu się w bunkrze po stracie syna i postanowił ich strollować? Minął prawie dzień od przejścia przeze mnie gry i nadal tego kompletnie nie rozumiem albo po prostu nie przeczytałam dokładnie dialogów.

ocenił(a) grę na 6
Hinata_3

Nie wiem. Z jednej strony logiczne byłoby wytłumaczenie, że chciał ich odstraszyć, żeby nie zakłócali jego wewnętrznego zen, no i żeby nie odkryli przypadkiem całej prawdy o jego synu. Z drugiej strony, to on podrzucił klucze do jaskini Henry'emu, a potem go w niej zamknął (?!)... Dobry sposób! Chyba, że zamknął go w tej jaskini, bo wiedział, że jak go tym przestraszy, to w panice będzie szukał wyjścia, a nie uda się na mały rekonesans. Ale po co dawał mu klucze?????!!!! Znał jaskinię i musiał wiedzieć, że wyjście jakieś jest, więc koleś wyjdzie. No i raczej nie odpuści i zajrzy tam znowu.

No właśnie, to jest kwintesencja tej gry. Dawno żadna mnie tak nie rozjątrzyła w sumie, że aż wciąż śledzę wątek...

buszasz

Z tymi kluczami to też jest dość dziwna sprawa. Henry znalazł je w plecaku, do którego doprowadził go sygnał z tego urządzenia, które znalazł w tej "bazie". Z jednej strony po coś ten plecak tam powiesił, a z drugiej, z jego notatek i całej tej historii wynika, że on chce ich odstraszyć, żeby nie szukali, żeby nie dowiedzieli się o śmierci jego syna, bo mogą to zgłosić na policję albo cokolwiek. Facet ma problemy psychiczne po wojnie i przede wszystkie przez jego głupie zachowanie zginął jego syn. To wynika z notatek znalezionych w jego tajnej miejscówce, gdzie opisuje różne rzeczy, które musi zrobić aby odwrócić ich uwagę. Jedyne logiczne wytłumaczenie jakie widzę to takie, że w pewnym momencie Ned już odpuścił, wiedział że wszystko wyjdzie na jaw, że musi się komuś z tego wyspowiadać, bo i tak zaraz zniknie i nikt go nie znajdzie. Może doświadczy jakiegoś spokoju w tym.

Natomiast jeśli chodzi o to, jak ta gra mogła się kończyć to miałem wiele innych pomysłów, ale nie powiem żeby były lepsze. Mógł być wielki spisek rządowy, eksperymenty, kosmici, że wszystko to iluzja, że ich tam nie ma, że Henry zwariował. To by jednak było grubymi nićmi szyte, chociaż praktycznie do końca, do momentu w którym nie odnalazłem ciała w jaskini - spodziewałem się czegoś takiego. Myślę jednak, że to by było gorsze, głupsze. Podobnie budowana i zakończona jest fabuła Gone Home, które jest dla mnie 10/10. Ostatecznie okazuje się, że to jest jednak gra o paranoi, o ucieczce od odpowiedzialności, o radzeniu sobie z poczuciem straty. Można by z tego zrobić po prostu grę psychologiczną bez tych aspektów pseudo fantastycznych, ale to by nie była aż tak wciągająca gra. Polecam zagrać w Brothers: A tale of two sons albo Unfinished Swan. Gameplay, który polega zupełnie na czymś typowym (no może ten drugi nie), ale ostatecznie opowiada o czymś innym, nie jest grą o strzelaniu farbą czy podróży w poszukiwaniu czegoś. Tak więc mnie nie rozczarowało rozwiązanie zagadki, choć zupełnie nie tego się spodziewałem, bo byłem za bardzo przyzwyczajony do klisz, że to jednak będą jakieś zjawiska paranormalne - przewidywałem to jeszcze zanim gra wyszła. Nie do końca jestem przekonany do tego, jak się kończy relacja z kobietą (nie potrafię napisać jej imienia :P ). Po prostu odlatuje, mówiąc o tym jakby brała taksówkę po imprezie, bo nie nie chce jej się czekać, zobaczymy się w domu. Chociaż później mówi nam, że powinniśmy wrócić do żony i że ta relacja raczej nie ma sensu. Zapewne nie ma i myślę, że byłoby nieuczciwe. Już w połowie gry są sugestie uczuciowe i zastanawiałem się czy oni się po prostu nie przespali w czasie tych dni, których nie widzimy. Mogła odlecieć i koniec gry, ale żebyśmy wcześniej ją spotkali. Lub żeby zrobili zawieszenie, typu przychodzimy, widzimy ją i koniec, nie wiadomo co dalej. Czasem w filmach tak mam, że wmawiam sobie że takie otwarte zakończenie jest ciekawe, intrygujące, ale nikt w życiu by tak nie zrobił i nie chciałby tego. Walczę ze sobą, co mi się podoba bardziej.

ocenił(a) grę na 7
maxplastic

Jeśli chodzi o klucze to w bazie Neda znajdujemy notkę, która mówi, że znaleźliśmy UKRYTY plecak z zapasami i z kluczami. Ale ned się zabezpieczył i umieścił na wszelki wypadek alarm, który uruchamia się gdy zabieramy plecak, przez co jest w stanie nas powstrzymać i zamknąć w jaskini (przynajmniej tak mu się wydaje). Być może sygnał z plecaka był nadawany przez jakiś zapasowy nadajnik, o którym ned zapomniał.
Przynajmniej taka jest moja teoria z resztą się zgadzam.

ocenił(a) grę na 6
kacperpl

A, no to by było logiczne, musiałam to przeoczyć. Pardon

buszasz

Chciałbym powiedzieć, że to właśnie zakończenie sprawiło, że gra nabrała sensu i stała się inna od reszty. Brak niesamowitości i oczywistego rozwiązania zagadki sprawia, że całe wydarzenia stają się, przynajmniej dla mnie bardziej rzeczywiste. Ile razy w realnym świecie, wydarzenia które nas spotykają zostają przez nas całkowicie zrozumiane. Zazwyczaj nasze rozumienie świata to właśnie dorabianie teorii, według osobistych przekonań i przemyśleń. A wiemy tyle na ile do jakichś tam prawd dążymy.

ocenił(a) grę na 8
mdeloku_s

True!

mdeloku_s

Nie. Po to gram w grę, żeby grać w grę. A zakończenie sprawia wrażenie, że twórcom się nie chciało robić dalej, wiec dali cokolwiek i powiedzieli że 'ooo bo tak jest bardziej życiowo'.

emiljon

Zrozum, o to tu chodzi! Gra bawi się oczekiwaniami gracza, który setki schematów już poznał. Widząc te wszystkie tajemnice spodziewamy się wielkiego spisku jakiejś ogromnej organizacji, a dostajemy zwykłą, życiową historię. Do tego kończy się ona w życiowy sposób i z ciekawą puentą. Ta gra cała tak wygląda, jest niezwykle życiowa i "zwyczajna". Jakieś wielkie zakończenie albo przesłodzone tylko popsułoby tą produkcje.

ocenił(a) grę na 9
mdeloku_s

Dokładnie tak! Fakt, że okazało się, że nie ma żadnego wielkiego spisku (tak oklepany motyw w grach) tylko samo życie, było samo w sobie największym plot twistem na jaki mogłam liczyć. Ja rozumiem, że najczęściej gramy w gry, żeby "uciec" od prawdziwego życia, ale czasem naprawdę miłą i potrzebną odmianą są gry, które nie pozwalają nam o nim zapomnieć. Tak jak w kinie, czy literaturze. Zakończenie sprawiło, ze gra kupiła mnie w 100%.

ocenił(a) grę na 7
buszasz

Ja to widzę trochę inaczej. Czy gdybyśmy spotkali się z Delilah i okazałaby się brzydka jak noc to poczulibyśmy się lepiej? Wątpię. Takie zakończenie jest bardzo dobre, bo zostawia nas z poczuciem pustki i pokazuje, że nie każda gra musi kończyć się fajerwerkami, happy endem, albo nieudanym twistem jak to zwykle bywa.
Można trochę kombinować: drugiego dnia odebrała prywatną rozmowę na innym kanale, a w obozie badaczy Henry znajduje notkę o niej i pyta, czy jest dalej z Javierem, ona bardzo szybko zaprzecza. Nawet jeśli nie współpracowała z Nedem, to mógł wcześniej usłyszeć ich prywatną rozmowę i zapisał to w notatkach. Dlatego pod koniec nie chce spotkać się z Henrym - miło się rozmawiało, ale tylko tyle - wraca do Javiera. W każdym razie tak to odebrałem po przejściu gry.

Tu jest ciekawsza niż moja interpretacja zachowania Delilah, która baaardzo mocno trzyma się kupy:
https://www.youtube.com/watch?v=WpKFxN1tukg

No i daję punkt wyżej za historię Rona I Dave'a.

ocenił(a) grę na 8
kacperpl

Ta gra to jest przedstawienie życia - ucieczki przed problemami, tego że rzeczy są czasami dużo prostsze niż by się wydawało... i pokazuje też zawód. Jak dla mnie zakończenie gry jest perfekcyjne, bo nie udaje niczego, jest gorzkie.
Tak jakby Flaubert powiedział "głupie jak życie".

buszasz

ale sie czepiacie, w grze wyszlo jak w zyciu - chu*owo jak zwykle po uprzednich wielkich nadziejach :)
i dlatego m.in. daje 8.5/10

ocenił(a) grę na 8
tix666

zgadzam się, gra jest krótka, ale bardzo przyjemna. Kiedy odkrywamy tajemnice, pojawia sie poczucie lekkiego niebezpieczeństwa. Tak jak czesto w życiu - dorabiamy teorie do czegoś, a to byl po prostu walnięty Ned, skrywający tajemnice śmierci syna. Ale czy na pewno wszystko było po prostu naszym urojeniem?
Obejrzałam kilka filmików na YT, powoli przekonując się że Delilah nie byłą jednak aż taka świeta. Świetne teorie różnych graczy naprawdę mają sens ( zwłaszcza, że gre troche robili, więc coś czuje, że trzeba niektórym elementom się przyjrzeć bardziej) .
Świetny filmik jest ten: https://www.youtube.com/watch?v=Ad-x2xkOhMA
Tutaj widać jak wiele ukrytych smaczków w terenie jeszcze jest.
Ogólnie gre polecam, jak najbardziej :)

ocenił(a) grę na 8
Jean

Teraz tak wpadło mi do głowy, a co jeśli od początku chodziło o to, by Henry polubił Delilahe, by nie powiedział o wszystkim co się wyrabia, albo bardziej co ona wyrabia ( bądz Ned, bądź razem) w tym lesie, jak się dowiedział o śmierci, było pewne,że jej nie sprzeda, bo już ją polubił, złapał kontakt. Nikt nie zostanie pociągnięty za odpowiedzialność, a on nigdy jej nie zobaczył, nie wie jak wygląda i czy naprawde ma na imie Delilah, więc nawet ciężko by było udowodnić kogoś winę.
Taka lekka myśl, nawinięta z powodu tych filmików z teoriami :)

ocenił(a) grę na 6
buszasz

Bądźmy szczerzy - grę stworzono dla jakiś mieszczuchów, z wielkiej metropolii, którzy drzewa widzą najczęściej w parku. Oferuje im ona namiastkę kniej, leśnej wędrówki z podziwianiem świetnie wykreowanego graficznie świata oraz porządnych animacji i tak zapewne udało jej się zaistnieć na świecie.

Przygodówką niestety jest mocno średnią, z historią zajmującą gracza najwyżej przez połowę gry. Początkowo nawet byłem mile zaskoczony iż "Firewatch" przerodził się z "symulatora chodzenia" w mroczny thriller. Udzieliła mi się wręcz Kingowska atmosfera, klimat osamotnienia z potencjalnym zagrożeniem za każdym krzakiem.. zatem byłem zawiedziony bardzo powszednim rozwiązaniem intrygi.

Oczywiście realistyczne, ludzkie dialogi na plus. Na minus iż niezależnie co powiemy w dłuższej perspektywie otrzymujemy to samo. Przynajmniej mam satysfakcję z chłodnego stosunku, graniczącego wręcz z ignorowaniem, do Delilahe. :D

ocenił(a) grę na 6
buszasz

Jestem kwadrans po ukończeniu gry, miałem właśnie pisać własny wątek tutaj, ale odpuszczam, bo Ty napisałaś w 100% moje myśli; to, co sam bym tu napisał, a jednocześnie pewnie bym tak ładnie tego nie ujął, jak Ty ;)
Czuję się zawiedziony, w sumie to nawet wolałbym te 5h "wydane" na Firewatcha poświęcić na książkę, film, czy nawet inną grę.
Niemniej jednak 6/10 się należy - gra niezła, niestety nie za sprawą swojej fabuły, względem której miałem spore nadzieje i która w zasadzie w tego typu grach jest dla mnie najważniejsza.
Podobnie zresztą sprawa się miała z inną grą indie - Gone Home - też wydawać by się mogło, że można się będzie po niej spodziewać innego typu fabuły i rozwoju wydarzeń. Ale nie chcę tu spoilerować zbytnio.
Pozdrawiam!

buszasz

super recenzja! Ja jednak dam trochę wyżej, być może ze względu na to, że nie grywam w tego typu produkcje i jest to pewna nowość dla mnie (w odróżnieniu od FPS-ów i gier akcji ;) ), która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła! Tak czy inaczej, trafiasz w sedno! Pozdrawiam

buszasz

ale chrzaniando - ta gra to właśnie zabawa gatunkiem i najmocniejszą stroną jest "zwykła" historia

twórcy idealnie pograli na emocjach

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones