Recenzja gry

Resident Evil 2 (2019)
Yasuhiro Anpo
Kazunori Kadoi
Nick Apostolides
Stephanie Panisello

Rozsądnie z Ekwipunkiem

"Rześko jest, jak Boga kocham! (...)". Reinterpretacja kultowego klasyka z 1998 roku z całą mocą pokazuje niedowiarkom, że japoński gamedev wziął się za bary z obecną generacją i błyskawicznie
"Rześko jest, jak Boga kocham! (...)". Reinterpretacja kultowego klasyka z 1998 roku z całą mocą pokazuje niedowiarkom, że japoński gamedev wziął się za bary z obecną generacją i błyskawicznie wrócił do formy złotych lat ery pierwszego i drugiego PlayStation. Wrócił w blasku liter, które składają się na słowo CAPCOM. Witajcie w najbardziej pechowym mieście w USA – Racoon City. Niech zacznie się festiwal rzucania mięsem!

Powiem to od razu: nazywanie Resident Evil 2 A.D. 2019 remakiem (albo co gorsza remasterem!) to jawne dyletanctwo i potwarz dla Autorów. Nowy Resi to zupełnie przebudowany i rozszerzony tytuł, swobodnie bazujący na lokacjach i pierwotnym pomyśle. Mnie, jako weterana serii, który zna każdy najmniejszy zakamarek (nie)sławnego muzeum przerobionego na posterunek policji, nie raz najnowsza iteracja sprowadzała prawym sierpowym do parteru. Fani oryginału znajdą tu wiele fantastycznych smaczków w postaci tych samych rekwizytów czy podobnego wystroju wnętrz, ale pozostałe rzeczy, czyli zagadki, sposób prowadzenia fabuły, scenariusze naszych protagonistów oraz tempo akcji, są absolutnie nowe i pachnące niczym świeżo posiekana głowa (kapusty ma się rozumieć!). Nie wiem, jakiej magicznej przyprawy dodali ludzie z Capcom w procesie tworzenia, że tak genialnie i z gracją połączyli stare z nowym.

Rdzeniem rozgrywki jest tutaj eksploracja w stylu dawnych Residentów: znajdujemy się w ogromnej lokacji (pierwsza z nich to posterunek), która wymaga od nas rozwiązywania zagadek środowiskowych, by móc odblokować kolejne przejścia, otworzyć zamknięte na głucho pomieszczenia oraz położyć łapki na sekretach. Wymaga też ostrożnego przemierzania ciasnych korytarzy, w których możemy barykadować okna deskami (a tych nie jest za dużo, więc trzeba odcinać dostęp truposzom w miejscach, przez które przebiegamy najczęściej), bardzo rozsądnego zarządzania ekwipunkiem, bo na początku mamy upiornie mało miejsca w kieszeniach, oraz walki z przeważającymi siłami wroga. Tym razem zombie są naprawdę przerażający, gdy w migotliwym świetle latarki zataczają się w twoją stronę, wydając takie dźwięki, jakby w ich zadniej części ciała biesiadował sam szatan. Będziesz więc liczył naboje i modlił się, żeby w kolejnym pokoju znalazło się ich pudełeczko albo choć odrobinę prochu strzelniczego. Będziesz mierzył w głowy zdechlaków, licząc na ten jeden strzał, który za pierwszym razem je zdekapituje. Często jednak wywalisz w niemilca pół magazynku, a cholera i tak wstanie, żeby cię uściskać i nawiązać bliższą znajomość. Bez obaw jednak, grając rozsądnie, planując każdy krok i przeczesując dokładnie każdy kąt oraz oszczędzając amunicję, wkrótce uzbierasz dość zapasów, aby poczuć się pewnej. I właśnie wtedy w sam środek twojego koszmaru wkroczy ktoś, dzięki komu poczujesz się jak bohaterka filmu "Coś za mną chodzi".


Wielu ortodoksyjnych fanów może narzekać na brak sztywno zawieszonych kamer oraz animacji otwierania drzwi. Jakkolwiek nie byłyby one klimatyczne, dodając szczypty dramatyzmu i niepewności (co wyskoczy na mnie na następnym ekranie?), dziś już takie rozwiązania śmierdzą zleżałymi zwłokami. Zamiast tego mamy kamerę zawieszoną nad ramieniem bohaterów i możliwość delektowania się lokacjami opływającymi w szczegóły, możliwe do uzyskania dawniej tylko dzięki tzw. prerenderowanym tłom. Z nowszych Residentów, nowa wizja "dwójki" zapożycza sterowanie, możliwość strzelania i biegania oraz widok zza pleców. Fabułę i absurdalnie głupie akcje z piątej i szóstej części zamienia na bardziej kameralny survival. I niechaj ta idea przyświeca Capcom przy tworzeniu ósmej części, bowiem za dużo mamy produkcji, w których wystrzeliwujemy wiadra pocisków i gnamy w dzikim tempie do celu (nomen omen) po trupach.


Podobnie jak w roku 1998 mamy do rozegrania dwa scenariusze, Leona i Claire. Wątki obu postaci zostały praktycznie napisane od nowa, a historie, w które się wikłają, bardzo luźno nawiązują do oryginału. Wszystkie dialogi oraz scenki zostały nagrane i odegrane od zera. Jako nieopierzony glina Leon poznamy ikoniczną femme fatale serii – Adę Wong, jako Claire weźmiemy pod swoje opiekuńcze skrzydła Sherry Birkin, córkę naukowców pracujących dla wszechobecnej korporacji Umbrella. Choć obie ścieżki fabularne obfitują w wiele wrażeń (i wzruszeń), w mojej opinii historia Claire i Sherry wypadła lepiej, aniżeli umizgi Leona i Ady. Grając Claire, czułem się trochę jak Ellen Ripley Sigourney Weaver nawiązująca więź ze śmiertelnie wystraszoną Newt (Carrie Henn) w "Obcym - decydującym starciu". Może to właśnie opieka nad kimś słabszym i niewinnym jest tym, dzięki czemu mamy motywację, aby dalej brnąć w mroczne zaułki, podskakując za każdym razem, gdy licker z mózgiem na wierzchu rzuca się na nas z pazurami? Choć ciągle powtarzasz sobie: "Następnym razem nie będę biegał! Nie będę biegał!" I tak zaczynasz biec...

Historia Leona i Claire jest tak poprowadzona, że w zasadzie z powodzeniem radzi sobie jako odrębna opowieść o dwojgu ludziach starających się przeżyć w zainfekowanym mieście. Zupełnie nic nie stracisz na poznawaniu fabuły nowej "dwójki", nawet jeśli jesteś na bakier z growym uniwersum serii Resident Evil (pozwólcie, że filmowe, za które odpowiedzialny jest Paul W.S. Anderson, ostentacyjnie przemilczę). Dlatego nie zamierzam rozpisywać się o przerażających eksperymentach z użyciem wirusów T i G. Jeśli złapiesz bakcyla, to warto samemu zacząć odkrywać kolejne niuanse tej pokręconej historii o ludziach, którym się wydawało, że oszukali samego Boga. Polecam zacząć przygodę z serią od rewelacyjnie zremasterowanych "Resident Evil Zero" oraz "Resident Evil HD Remaster" (1). Jeśli nie boisz się wyciągania trupów z szafy, warto sprawdzić oryginalną "dwójkę" ("Resident Evil 2"), a potem "trójkę" ("Resident Evil 3: Nemesis"). A jeśli ciekawią cię dalsze losy Leona i Claire, to koniecznie musisz zagrać w "Resident Evil Code: Veronica" oraz rewolucyjny (jak na swój debiut) "Resident Evil 4". Grafika w nich (zwłaszcza tych z PSX-a) rozłazi się niczym gnijąca panna młoda, ale klimat oraz uczucie zaszczucia są nadal mocno obecne.

À propos rozłażenia się. Oba scenariusze możemy rozegrać w następujący sposób: kończymy grę najpierw jedną postacią, by za drugim razem domknąć historię, grając drugą postacią (2nd run) i zobaczyć prawdziwe zakończenie. Potem dodatkowo możemy odwrócić kolejność, więc tak naprawdę czeka nas czterokrotne przejście gry! (A i to jeszcze nie wszystko!). Scenariusze jednak nie zazębiają się tak mocno jak kiedyś, bo w 2nd run i tak będziesz musiał rozwiązywać praktycznie te same zagadki, przemierzać w większości te same lokacje (choć każdą postacią zabrniesz w trochę inne rejony posterunku i okolic oraz, co oczywiste, spotkasz kilka innych postaci pobocznych). To trochę czepialstwo z mojej strony i w żadnym wypadku nie ma wypływu na odbiór całości, jednak "zapping" w oryginale był ciut wyraźniej odczuwalny. Mocną stroną jest natomiast zupełnie odmienny arsenał broni dostępny dla każdej z postaci. I tak na przykład Leonem będziemy sprzątać korytarze przy użyciu shotguna, a grając Claire pofolgujemy sobie z granatnikiem. Różnic w uzbrojeniu jest rzecz jasna więcej, ale odkrywanie nowych narzędzi pacyfikacji niespokojnych autochtonów pozostawiam Wam, moi Drodzy.


W praktycznie niezmienionej formie powracają dwie rzeczy: wyjęte rodem z prozy Terry'ego Pratchetta magiczne skrzynie bez dna, w których przechowamy przedmioty, oraz maszyny do pisania, dzięki którym zapiszemy grę (jeśli grałeś w znakomity i zmieniający perspektywę "Resident Evil 7: Biohazard", to akurat te elementy nie będą dla Ciebie wielkim zaskoczeniem). Dodatkowo na najtrudniejszym poziomie potrzebne będą szpule z atramentem, których liczba jest ograniczona. Rozmieszczenie maszyn i skrzyń dodaje głębi planowaniu kolejnym wypadom poza bezpieczny obszar. Co ze sobą wziąć już teraz, a co zostawić na później? Póki nie wzbogacimy się o nowe torby na klamoty, będzie to stanowiło nie lada dylemat. Dla jednych okaże się to niezwykle upierdliwe, inni (wychowani na klasycznych survival horrorach z epoki PSX-a oraz PS2) przyjmą takie rozwiązanie jak dawno niewidzianą ciotkę z Ameryki – niby się zmieniła i postarzała, ale nadal łapie Cię za policzki i zachwyca tym, jak wyrosłeś. No bo nie oszukujmy się, ząb czasu nadgryza wszystko skuteczniej niż jakikolwiek zombiak na wilczym głodzie. To, co kiedyś wydawało się fotorealistyczne, dziś wali pikselozą tak, że można sobie gałki oczne poharatać. Tym bardziej mój wielki podziw dla magików z Capcom, którym udała się nieziemsko trudna sztuka: zatrzymali czas, sprawiając że utrata dziewictwa z oryginalnym "Resident Evil 2", dziś smakuje równie wybornie co w 1998, a nawet znacznie lepiej! "Tak się reanimuje sztywniaki!" - krzyknął do Herberta Westa Jeffrey Combs, po czym bez ostrzeżenia stracił dla niego głowę.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Resident Evil 2" to nie jest gra – to pojęcie. Pojęcie, które zostało stworzone w 1998 roku przez Shinji... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones