Wszystko, co najważniejsze

W telewizji obrady sejmu, a za oknem licealiści w płaszczach do ziemi. Wstajesz rano, choć nie trzeba iść do szkoły. Mama nie zrobiła płatków z mlekiem - nie szkodzi. W kinach "Indiana Jones" i
Wszystko, co najważniejsze
W telewizji obrady sejmu, a za oknem licealiści w płaszczach do ziemi. Wstajesz rano, choć nie trzeba iść do szkoły. Mama nie zrobiła płatków z mlekiem - nie szkodzi. W kinach "Indiana Jones" i "Top Gun", a niedługo - "Obcy", "Wykidajło" i "Nieśmiertelny". Na dysku same nowości: "Tekken", trylogia "Tomb Raider", "Final Fantasy VII". Masz czterdzieści lat. Jest rok 2024. 



Życie uczy, że pewne statki odpływają. Popkultura - że wszystkie da się zawrócić do portu. Zwłaszcza, jeśli cumą jest dyskontowanie naszej nostalgii. "Final Fantasy VII" nauczyło całe pokolenie graczy, jak kochać gry wideo. "Final Fantasy VII Rebirth", w które gramy dziś, jest śmiałą próbą przywołania pamięci o tym doświadczeniu. To remake. A raczej - sequel remake’u. A ściślej - po prostu sequel, gdyż w finale poprzedniej odsłony scenarzyści zamaszystym ruchem przekreślili nadzieje fanów na wierną kopię. Jak się okazało, niektórzy z wskrzeszonych po latach bohaterów wiedzieli, że coś tu nie gra. Mieli świadomość, że ta historia już się kiedyś wydarzyła.



Igraszki z naszymi oczekiwaniami spotkały się w momencie premiery z krytyką. Nic dziwnego. Twórcy najpierw zmetaforyzowali całą społeczność fanowską. Zamienili ich w dosłownych "strażników przeznaczenia"; w eteryczne mary chroniące fabularną strukturę oryginału, pilnujące, by opowieść potoczyła się znajomym torem. A następnie odebrali tejże społeczności całą moc sprawczą i usunęli ją z równania. Mary zniknęły, a - parafrazując jedną z bohaterek - przed graczami otworzył się "nowy, przerażający świat". 



Motorem napędowym tej zmiany był odpowiedzialny za fabularne hopsztosy serii "Kingdom Hearts" Tetsuya Nomura. Facet - jak każdy niewolnik dewizy, że złe pomysły nie istnieją - jest łatwym celem. Będę jednak bronił jego strategii artystycznej. Po pierwsze - uważam, że decyzja, by stanąć twarzą z twarz z fandomem i potraktować go jak z realną siłę (na co odwagi nie mieli choćby twórcy skrajnie obraźliwego, finałowego odcinka serialu "She-Hulk") powinna budzić uznanie. Po drugie - w dobrym remake’u ze starych klocków układa się nowe konstrukcje. Myślę, że z tej swobody twórcy "Rebirth" korzystają lepiej od nas, sprasowując kilkanaście gier "siódemkowego" uniwersum (od "Crisis Core", po "Dirge of Cerberus") w jedną, muskularną narrację. "Final Fantasy VII Rebirth" jest tym dla serii, czym "Dwie wieże" były dla "Władcy Pierścieni", a "Imperium kontratakuje" dla "Gwiezdnych wojen". To perfekcyjnie skonstruowany pomost między rozbudowaną ekspozycją i wielkim finałem. Zaś przy okazji - opowieść o tragicznym splocie przeznaczenia i przypadku.



Szkic pochodzi z dawnych lat, lecz tusz jest świeży. Znajomi bohaterowie są, jacy byli, jednak wielowektorowa dynamika ich relacji bywa zaskakująca. Wątki, które niegdyś ledwie zasygnalizowano, teraz zamieniają się w dramaturgicznie istotne konflikty. Proste obyczajowe miniatury stają się naraz metaforami emocjonalnego stanu bohaterów. Jasne, Cloud dalej będzie trwał w miłosnym trójkącie z Aerith i Tifą. Oczywiście, płonący Red XIII pozostanie natchnionym strażnikiem pamięci. Czy jednak Barrettowi uda się wyegzorcyzmować demony przeszłości w miasteczku Corel? Z kim pójdziemy na randkę w Gold Saucer? Czy w Nibelheim - na ponurym cmentarzu wspomnień - dowiemy się o bohaterach czegoś więcej? Wreszcie - czy tym razem Aerith przeżyje swój pobyt w Świątyni Starożytnych? Chciałbym, aby wybrzmiało, jak ciekawego momentu w historii gier doczekaliśmy: minęło ponad 25 lat i ponownie NIE ZNAMY ODPOWIEDZI NA TE PYTANIA.
 


Przygodę kontynuujemy tuż po uciecze z miasta Midgar. Ustanowiona w poprzedniej grze metoda narracyjna wciąż nadaje rytm opowieści: każdy posiłek z dzieciństwa to dzisiejszy bankiet, a każdy przeszły spacer to teraźniejsza parada. Przedsmak tej strategii opowiadania dostajemy już w prologu, gdy najemnik Cloud Strife opowiada przyjaciołom o losach nikczemnego Sephirotha i wraca wspomnieniami do czasów wczesnej młodości (co jest o tyle zabawne, że, jak to w japońskich erpegach bywa, jest dwudziestolatkiem). Miasteczko, w którym się znajdujemy, Kalm, składało się niegdyś z dwóch namalowanych z pietyzmem plansz. Teraz jest rozległym, tętniącym życiem kurortem. Sprzedawcy gazet zaczepiają przechodniów, zakochani wspinają się na wieżę widokową, burmistrz dogląda lokalnego hotelu, zleceniodawcy wysyłają nas na pierwsze questy. Jeśli zdecydujemy się przedłużyć pobyt, będzie co robić przez dwie godziny z ogonkiem. 



Nic dziwnego, że to, co dzieje się poźniej, można określić mianem bezustannej i zapierającej dech w piersiach ekspansji. Wizyta w portowym przyczółku militarnym Junon i obowiązkowa parada na cześć prezydenta korporacji Shinra. Konflikt w Północnym Corel i jego nieoczywiste reperkusje. Wakacje w turystycznym raju Costa Del Sol, przygody w parku rozrywki Gold Saucer, wreszcie - rozegrany w konwencji onirycznej miniatury powrót do Nibelheim. Każdy fabularny punkt węzłowy rozpisano tutaj na segmenty inteligentnie pomyślanej eksploracji, serie perfekcyjnie wyreżyserowanych pojedynków oraz dziesiątki kapitalnych minigierek. Wyścigi Chocobosów, strategie w stylu Tower Defense, uproszczone bijatyki i platformówki (dosłownie: skaczesz żabką w prawo), plażowe zawody na strzelnicy, wariacja na temat "Rocket League", wyzwania rytmiczne i logiczne, wirtualna arena, konkursy pianistyczne, wreszcie - świetna karcianka, trochę na silniku "Gwinta", a trochę - planszowego "Stratego". Dość powiedzieć, że wszystkie te gry i zabawy zrealizowano z biglem, wyczuciem konwencji oraz świadomością komediowego potencjału. A gdy puzzelki wpadają na swoje miejsce, "Rebirth" przypomina najlepsze gry SEGI (czytaj: wczesnej SEGI). Jest nieskrępowanym arcade’owym szaleństwem. 



Tkanką łączną w tym skomplikowanym organizmie są rozległe obszary otwartego świata. To na podróżach przez trawiaste równiny, skaliste wąwozy i ośnieżone pola spędzimy najwięcej czasu. Sama struktura zabawy może budzić zastrzeżenia. Primo - sporo tu przerzucania węgla w mało inspirujących zadaniach pobocznych. Secundo - pięć zamkniętych regionów oraz mapa naćkana znacznikami przywodzą skojarzenia z tytułem, który jest dla Square powodem do wstydu, a nie do dumy, czyli z "Forspoken". Kiedy jednak gra znajdzie już swoją tożsamość - a znajduje ją zarówno w kontemplacyjnych momentach podróży, jak i w chwilach, gdy krzyżujemy oręż ze szponami i pazurami lokalnej fauny - błyskawicznie łapie drugi oddech. Trudno zresztą oprzeć się wrażeniu, że cała ta gigantomania ma utylitarną podszewkę. Po pierwsze, buduje naturalny kontrast z poprzednią grą, w której nie opuszczaliśmy granic postindustrialnego miasta Midgar. Po drugie, dzięki graficznym fajerwerkom wreszcie możemy przyjrzeć się planecie, która "z trudem ukrywa swoją agonię". Choć technicznie gra pozostawia wiele do życzenia (od fizyki obiektów, przez zaskakująco niską jakość tekstur w trybie wydajności), to pod względem projektów estetycznych jest imponująca. Bez względu na to, czy mówimy o kojarzącej się z barokiem (i z bawarią) architekturze Kalm, o inspirowanych krajobrazami Kolorado Cosmo Canyonie, czy o retrofuturystycznym blasku Gold Saucer, całość jest przepięknym stopem fotorealizmu oraz impresjonistycznego malarstwa. 



Systemy rozwoju postaci, zarządzania ekwipunkiem oraz walki zostały delikatnie przemodelowane względem poprzedniej gry. W centrum tego pierwszego znajduje się tzw. Folio, czyli mapa drużynowych oraz indywidualnych umiejętności (choć progres nie jest tu liniowy, można myśleć o niej jak o uproszczonej wersji Sphere Gridu z "Final Fantasy X"). Zdobywane bronie wciąż są powiązane z konkretnymi umiejętnościami specjalnymi, lecz progres postaci nie jest związany z rozwojem konkretnego oręża. I nie miałbym nic przeciwko tej zmianie, gdyby nie brak jakiejkolwiek funkcji automatycznej dystrybucji punktów doświadczenia. Wypełnianie matrycy Folio "z palca" bywa żmudne, a system nie jest na tyle elastyczny, by dawać jakaś frajdę (mówiąc krótko - "Rebirth" to nie "Baldur’s Gate III"). Ciekawym novum jest natomiast możliwość wytwarzania przedmiotów i ekwipunku. Choć w zgodzie z obowiązującym we współczesnych "piaskownicach" trendem, są do tego potrzebne tony surowców, "zbieractwo" jest przyjemne i organicznie związane z eksploracją. 



Jądrem systemu walki pozostają materie - to destylat życiodajnego nektaru planety w formie kolorowych kulek o najróżniejszych, magicznych właściwościach. Niektóre pozwalają rzucać zaklęcia oparte na żywiołach, inne pełnią funkcję wspomagającą, a dzięki jeszcze innym przyzwiemy do boju potężne Summony. Materie umieszczamy w broni, zwiększając nasz potencjał ofensywny lub w zbrojach, podbijając wartość defensywy. Zaś łączenie ich w nieoczywiste kombinacje przekłada się na zróżnicowane możliwości na polu walki. Starcia prowadzimy w czasie rzeczywistym, ich rytm wyznaczają ataki specjalne i magiczne, które odpalamy po nabiciu kolejnych segmentów paska akcji. Zamienia to zabawę w hybrydę rozgrywki turowej oraz dynamicznego slashera. I choć początkowo bitwy sprowadzają się do desperackich prób kontrolowania chaosu, z czasem w szaleństwie odkrywamy metodę. Każdy z bohaterów jest spełnioną obietnicą odmiennego stylu rozgrywki (błyskawicznie skracającą dystans Yuffie już znacie, ale poczekajcie tylko, aż na scenę wkroczy Cait Sith!). Konkretni przeciwnicy są podatni na dedykowane ataki. Rozmaite negatywne statusy potrafią odmienić losy pojedynków, zaś odpowiednie zakolejkowanie czynności może przesądzić o sukcesie bądź sromotnej porażce. Nowością - choć w ograniczonym stopniu wprowadzoną już w dodatku "Intermission" - są rozmaite synergie między bohaterami. Obejmują one zarówno błyskawiczne dwójkowe ataki z lądu i powietrza, jaki i potężne "specjale". Jest zatem co robić i czego się uczyć. Każdy pojedynek to arytmiczny balet przemocy z odrębną dramaturgia, punktami węzłowymi i puentą. 



W poprzedniej grze Cloud, zatrudniony przez eko-terrorystyczną organizację Avalanche najemnik, zażyczył sobie za fatygę dwa tysiące "fajnalowych" złotówek. W "Final Fantasy VII Rebirth" żart o tej kwocie powraca wielokrotnie. Za entym razem nikt nawet nie zadaje sobie trudu dopasowania go do sytuacji, bohaterowie po prostu rzucają go z przyzwyczajenia i bezrefleksyjnie rechoczą. Dawno nie widziałem w grze wideo tak "ludzkiego" elementu; interakcji tak naturalnej i niepotrzebnej zarazem, doskonałej w swojej niedoskonałości. I być może dlatego w kolejnym rozdziale serii udaje się to, co zwykle zakrawa na cud - do Clouda, Tify i spółki wracamy, jak do starych znajomych z dzieciństwa. Choć dzieli nas ponad 25 lat "rozwoju medium", to, co nas połączyło, pozostaje żywe. "Final Fantasy VII Rebirth" może być największym blockbusterem tego roku, kokietować nas opowieściami o ratowaniu świata i wsączać pod powieki obrazy kosmicznych katastrof. W gruncie rzeczy to jednak kameralna historia o potrzebie przynależności; o ludziach, wampirach i gadających zwierzakach, które uwielbiają spędzać ze sobą czas. A przy okazji przypominają nam, że nawet w historiach, które znamy, nie wszystko musi być wyryte w kamieniu. 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones