Nie do końca doceniony straszak

Nie na co dzień zdarza się horror, który potrafi pozostać w głowie naprawdę na długo. Nie na co dzień zdarza się taka gra, która zmusza do głębszego zastanowienia się nad tym wszystkim, co dało
Nie na co dzień zdarza się horror, który potrafi pozostać w głowie naprawdę na długo. Nie na co dzień zdarza się taka gra, która zmusza do głębszego zastanowienia się nad tym wszystkim, co dało się obserwować na ekranie monitora. I nie często jest to tytuł, który tak bardzo potrafiłby dołować i przygnębić graczy po przewinięciu finału i napisów końcowych… 

Ostrzegam: w dalszej części recenzji będą spoilery


"Cry of Fear" to właśnie jeden z takich tworów. I choć minęło już siedem lat od premiery tej gry, tytuł wciąż radzi sobie świetnie, o czym może świadczyć liczba ponad 26 tysięcy bardzo pozytywnych recenzji na Steamie (na dzień dzisiejszy), a inni twórcy gier indie oddaliby wiele, by choć w połowie uzyskać tak dobry wynik po kilku latach dystrybucji cyfrowej… Oceny ocenami, odłóżmy tę kwestię na później i zacznijmy od początku…

Wcielamy się w postać Simona Henrikssona, zwykłego dziewiętnastolatka, który w swoim otoczeniu czuje się wyalienowany w stopniu o wiele większym niż "trochę" (dowiadujemy się tego z monologu bohatera już na wstępie gry). Pewnego popołudnia w czasie powrotu do domu bohater napotyka człowieka wyczołgującego się zza narożnika, który błaga o pomoc. Simon nie dowiedział się, co się właściwie stało, bowiem ni stąd ni zowąd potrącił go samochód. Bohater nagle budzi się w alejce. Nie pamięta, jak tu dotarł. Na dodatek dostaje SMS-y od swej rodzicielki, która ponagla go, by jak najszybciej wrócił do domu. Niestety coś jest nie tak – wokół nie ma żywego ducha, a protagonistę zaczynają dręczyć potwory… Czy to halucynacje? Co tu się tak właściwie dzieje? Czy bohater odchodzi od zmysłów, czy może miasto zwariowało? Wraz z każdym kolejnym krokiem jest tylko coraz gorzej...

Historia w grze zamknięta jest w siedmiu lub ośmiu rozdziałach. W ile ostatecznie zagramy, tak naprawdę zależy tylko od naszych decyzji podejmowanych w czasie rozgrywki. Momentów, w których mamy na to wpływ, jest tylko kilka, ale wbrew pozorom nie mam tutaj tego za złe. Prawdę powiedziawszy, jest to całkiem dobre rozwiązanie, bowiem pozwala lepiej chłonąć tytuł i oszczędza czas w kwestii wypełnienia warunków na obejrzenie danego zakończenia, co w przypadku np. gier RPG niekiedy nastręcza masy problemów.

Zanim nastąpi właściwy przeskok na kwestie techniczne, takie jak grafika czy też dźwięk, warto nadmienić kilka istotnych faktów, które być może niektórym nie są znane. Otóż "Cry of Fear" zaczynał swój żywot jako mod do pierwszego Half-Life’a. Twórcy zamieszczali pierwsze zwiastuny produkcji gdzieś w okolicach 2008 czy też 2009 roku. Dopiero w 2012 roku produkcja ujrzała światło dzienne, a rok później ukazała się na Steamie już jako pełnoprawna gra. "Cry of Fear" bazuje 100% na swoim contencie (mapy, efekty, muzyka, modelowanie postaci, schematy animacji etc.), nie zapożyczając nic z Half-Life’a. W dobie ton śmieciowych "gier indie" tworzonych na kolanie i kupowania do nich gotowych assetów z Unity Asset Store czy też podkradania materiałów z innych produkcji do wątpliwych jakościowo tytułów, pokazuje to, ile pracy włożyli autorzy w ten projekt.
 
Tytuł graficznie wygląda słabo ale… czy to na pewno silnik GoldSource? Otóż tak, choć sam miałem wątpliwości… Ów silnik został poddany niesamowitym modyfikacjom, dzięki którym zaimplementowano dynamiczne oświetlenie i cieniowanie, zaawansowany bump mapping, kinowe cutscenki, realistyczny system poruszania się postaci po drabinach, uszczegółowione tekstury oraz modele postaci, które – pomimo że nadal trochę kanciate – i tak ilością polygonów biją na głowę to, co widzieliśmy w każdej innej grze czy też modyfikacji wykorzystującej ten niesamowicie leciwy engine graficzny.

Jak to w horrorach bywa, dźwięk musi wykonywać tytaniczną pracę w kreowaniu klimatu. A ten tutaj nie robi tego bardzo dobrze... Robi to fenomenalnie. Zarówno muzyka do gry, jak i dźwięki otoczenia jakościowo stoją na niesamowicie wysokim poziomie i przede wszystkim są bardzo dobrze pozycjonowane. Wszystko jak najbardziej na miejscu, skrojone, by idealnie podkreślać opowiadaną przez grę historię. Na upartego można doczepić się do voice actingu, ale według mnie jest w porządku i nie burzy w jakikolwiek sposób atmosfery.

Gameplay to kolejny element poddany unowocześnieniu – mamy tu choćby system inwentarza dostępnego w czasie rzeczywistym. Czemu "w czasie rzeczywistym"? Ponieważ gra nie zrobi pauzy, gdy z niego korzystamy i jeśli przypadkowo w lokacji pełnej potworów zachce się nam wyrzucić jakiś przedmiot, będziemy wciąż wrażliwi na ataki adwersarzy. Podkręca to co prawda aspekt survivalowy gry, ale czasem może irytować. Co prawda twórcy byli tego całkowicie świadomi, projektując ową mechanikę, ale gdyby ten pojedynczy element nie znalazł się w finalnym produkcie, też nic by się nie stało. Dla naszego udogodnienia w inwentarzu istnieje opcja wyboru podpięcia danego przedmiotu pod klawisze 1,2 lub 3, dzięki czemu możemy szybko zmienić broń czy skorzystać z jakiegoś przedmiotu. Inwentarz składa się z naszych kieszeni i plecaka. Każdy z nich posiada trzy sloty na pojedyncze rzeczy, choć trochę to śmieszne, bowiem w świecie gry np. taki klucz do zamka zajmuje tyle samo miejsca co karabin maszynowy. Powoduje to, że czasem musimy wyrzucić jakiś przedmiot tylko po to, by podnieść inny, a potem i tak musimy wrócić po ten wyrzucony, bo przyda się nam w dalszych etapach. Oprócz tego inwentarz pozwala łączyć przedmioty, informuje gracza jaki jest jego obecny cel oraz zawiera notatki sporządzane przez bohatera – czyli standard.

Inne nowości w mechanice gameplayowej: możliwość używania dwóch rzeczy naraz lub tylko jednej. Jeśli korzystamy z tej pierwszej opcji, możemy np. w jednej ręce trzymać telefon służący nam za latarkę, a w drugiej dzierżyć nóż, pałkę albo pistolet lub gałąź. 

Co do walki i arsenału – broni białej i broni palnych jest sporo. Co więcej, w wypadku pukawek oprócz standardowego celowania, mamy możliwość używania celownika ręcznego, więc jeśli chcemy, by Simon bardziej trenował swoje oko, możemy przerzucić się na muszkę i szczerbinkę (albo lunetę w karabinie snajperskim). Wszystkie bronie są bardzo dobrze zaprojektowane i czuć różnicę między każdą z nich. Simon może też bić z pięści...
 
Czas na to, co wpłynęło na horrorowy kształt "Cry of Fear". Gra nie udaje, że nie czerpie silnie z innych horrorów. I nie mam tu tego aspektu za złe. Rozgrywka – pomimo tego, że jest standardowym survival horrorem z racjonalizacją zapasów, rozwiązywaniem przyzwoicie zaprojektowanych zagadek i walką z potworami lub ucieczką przed nimi – kopiuje garściami pomysły serii "Silent Hill". Mamy tu zarówno sekwencje w "normalnym" świecie, jak i sekwencje koszmaru przypominające "Otherworld" z gier o cichym pagórku. Na ścianach pojawia się krew, w oknach kraty, a wszystko wokół przeobraża się nie do poznania… "Cry of Fear" jednak nie nadużywa tego w, kolokwialnie mówiąc "chamski" sposób i nie upycha tych elementów gdzie popadnie, a wykorzystuje je z należytą rozwagą. Wisienką na torcie nawiązań jest oczywiście sekwencja z łódką, która jest jakby hołdem dla całej serii SH.

Jak na survival horror przystało, oczywiście mamy wybór co do walki lub ucieczki. Tej pierwszej jest całkiem sporo. A z czym przyjdzie nam się zmierzyć? Mamy tu m.in szalonych kolesi wyglądających jak Michael Myers z "Halloween" (wspominałem już o silnych inspiracjach horrorami?), topielców, wariatów z siekierami i pistoletami (plus ich wariacje z nożami poruszające się na czworaka), zombie-dzieci, olbrzymów, a nawet stwory wyglądające jak japońskie mściwe duchy Onryō. Są też walki z bossami, ale tych nie jest dużo. Przy kilku z nich trzeba znaleźć sposób na to, jak ich pokonać, a na jednego wystarczy celne oko i refleks. W "Cry of Fear" występują także ciut bardziej wyszukani, niestandardowi wrogowie. Jest pewien stwór z racji swojego wyglądu nazwany przez graczy Facebookiem, czy też Sawrunner, który chyba urwał się z "Teksańskiej masakry piłą mechaniczną". Ten ostatni pełni podobną funkcję dla Simona, co pewien koleś z piramidą na głowie w innej grze dla innego bohatera, któremu zmarła żona przysyła listy. Deweloperzy zadbali o to, by gracze przez całą grę nie mieli odczucia, że walczą z armią klonów, stąd na każdym z etapów pojawia się nowy rodzaj kreatur.

Animacje poruszania się niektórych potworów są ciut słabo wykonane, ale to można jakoś przeboleć. Sama walka z nimi jest dość prosta – po prostu podbiegają do bohatera i zadają obrażenia. Ich siłą bywa liczebność, szybkość, moc zadanych obrażeń, a czasem wszystko naraz. Niektóre z nich z kolei potrafią zadawać obrażenia na dystans.

Tu pojawia się jedna z bolączek tytułu, a mianowicie balans rozgrywki… "Cry of Fear" daje się we znaki w niektórych rozdziałach nawet na normalu, więc radziłbym się Wam zastanowić, czy chcecie grać na hardzie. Co jest tutaj problemem? Czasem liczba wrogów, czasem brak strzykawek pozwalających odzyskać punkty zdrowia, a czasem rozmieszczenie savepointów. To ostatnie zwłaszcza, gdy lecimy już na oparach.

Co do projektów poziomów – są całkiem fajnie zaprojektowane i w miarę zróżnicowane. Mamy tu miasto, kanały, szpital psychiatryczny, apartamentowiec czy też las. Koszmarne sekwencje są także ciekawie zbudowane i nie ustępują w niczym reszcie projektu.

A jak się ma sprawa z budzeniem strachu u gracza? Tu trzeba autorów pochwalić. Udało się im wręcz idealnie zbalansować użycie środków oferowanych przez gatunek, przez co nie dostajemy tu prostackiego horroru straszącego tylko na jedno kopyto użyciem jump scare'ów. Gdzieś w tle będą przewijać się niepokojące dźwięki z otoczenia, czasem coś da się słyszeć w ciemnościach i owo coś będzie czekać tylko właściwego momentu na atak. Innym razem wspomniane parokrotnie koszmarne sekwencje dadzą nam do wiwatu, ale te wszystkie elementy i tak są niczym w porównaniu z tym, czym "Cry of Fear" przeraża tak naprawdę... A robi to na sam koniec.

Tego fragmentu nie da się opisać bez spoilerów. Nie bez przesady napisałem na początku, że jest to jedna z tych gier, która potrafi wyryć się pamięci. "Cry of Fear" jest bowiem tak naprawdę przerażającym studium głębokiej depresji i samotności, które finalnie prowadzą bohatera do samodestrukcji.

Gdy w pewnym momencie w narracji pojawiają się migawki wypadku, gracz już wie, co się tak naprawdę stało. Wszystkie wydarzenia, jakich gracz jest uczestnikiem, to tak naprawdę metafora terapii psychologicznej Simona, który do końca swoich dni skazany na wózek inwalidzki. Teraz postawcie się w sytuacji bohatera – w momencie, w którym całe życie jest dopiero przed wami, gdy tak naprawdę wchodzicie w nie dopiero, nagle przychodzi jedna chwila, która przekreśla wszystko, a ci, na których liczyliście najbardziej, zostawili was z niczym. Nikt nie umie wam pomóc, a większość czasu spędzacie w czterech ścianach, z rzadka w ogóle z kimś rozmawiając. Co byście wtedy zrobili?

Oczywiście w realnym życiu mamy różnorakie sposoby na to, by takie osoby nie czuły się wykluczone społecznie, począwszy od grup wsparcia, zawody sportowe dla niepełnosprawnych, na ich aktywizacji zawodowej skończywszy, ale nie każda osoba na wózku potrafi znaleźć do nich drogę, bo nie wszyscy potrafiliby się podnieść po czymś takim. Fabuła gry obiera najczarniejsze warianty, jakie tylko mogą w takim przypadku zaistnieć.
Historię Simona można zakończyć na jeden z czterech sposobów (plus jeden porąbany – kolejne nawiązanie do "Silent Hillów" i tradycji zakończeń UFO, o czym wspominałem kiedyś w jednym z wątków utworzonym na filmwebowym forum gry). W trzech pierwszych zakończeniach bohater popełnia samobójstwo, zostawiając naprawdę mocarną, samobójczą notkę. W czwartym finale przeżywa, ale i tego końca paradoksalnie nie można uznać za tzw. dobre zakończenie. Całość w wymowie, zwłaszcza jeśli uzyskamy któreś zakończeń 1–3, potrafi naprawdę gracza zmieść sprzed monitora. Nie ma w tym zdaniu cienia przesady. O ile "The Cat Lady", inna gra o depresji, pokazywała, że gdzieś tam jest dla bohaterki światełko w tunelu, o tyle dla Simona z "Cry of Fear" strzał w głowę w tych zakończeniach jest jedynym wyjściem z matni, a wrażenie przygnębienia pogłębia fakt, że zdecydował się zabrać ze sobą tych, którzy jeszcze starali się mu jakoś pomóc…
Poruszając temat wykluczenia z powodu niepełnosprawności "Cry of Fear", zyskuje przez to jeszcze bardziej. Pokazuje dwie strony tego problemu – to, że trzeba pomóc takiej osobie ale i to, że taka osoba musi chcieć takiej pomocy.

Na koniec jeszcze kilka rzeczy: linia fabularna trybu pojedynczego gracza to jakieś 7–8 godzin gry. Oprócz tego mamy dodatkowy scenariusz, gdzie wcielamy się w inną postać z tej historii, tryby niestandardowych kampanii a także, jeśli komuś wciąż mało, tryb kooperacyjny do czterech osób. I to wszystko zupełnie za darmo, a jedynym wymogiem jest posiadanie konta Steam.

"Cry of Fear" to także kolejny dowód, by szerzej zainteresować się sceną modderską. Sceną, na której ukazywały się kapitalne tytuły pod względem grywalności. "Penumbra: Necrologue", "Black Mesa" czy ubiegłoroczny "Total Chaos" to tylko kilka z przykładów. A co do recenzowanego tytułu – jak dla mnie w pełni zasłużone 10/10 i miejsce w gronie jednych z najlepszych wirtualnych horrorów, w jakie miałem okazję zagrać.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones