Kompania traci

Po wielkim sukcesie poprzednich tytułów z serii "Commandos" growy światek w napięciu oczekiwał kolejnej odsłony. Ta ukazała się dwa lata po wydaniu "Ludzi odwagi". Kiedy spragnieni wrażeń fani
Po wielkim sukcesie poprzednich tytułów z serii "Commandos" growy światek w napięciu oczekiwał kolejnej odsłony. Ta ukazała się dwa lata po wydaniu "Ludzi odwagi". Kiedy spragnieni wrażeń fani włożyli ciepłą płytkę do swoich czytników, przeżyli pewnego rodzaju zaskoczenie. "Commandos 3: Kierunek Berlin" oferuje zgoła odmienną formę rozgrywki, za którą gracze pokochali od pierwszego wejrzenia (zagrania?) poprzedniczki. Ciche działania na tyłach wroga i mozolne eliminowanie pojedynczych żołnierzy za pomocą noża czy rozmaitych pułapek zostały w dużej mierze wyparte przez otwarte walki, huki granatów i wystrzały z karabinów. A to wszystko na frontach najsłynniejszych bitew II wojny światowej.

Po włączeniu gry mamy do wyboru rozpoczęcie zabawy w jednej z czterech kampanii: londyńskiej (treningową), stalingradzkiej, środkowoeuropejskiej i normandzkiej. Łącznie wszystkich poziomów jest 12 plus dwa treningowe. W grze ponownie wcielamy się w dowódcę małej grupki komandosów, którym zlecane są najniebezpieczniejsze zadania na froncie II wojny światowej. Przystępując do tworzenia gry, twórcy mieli do przekroczenia kilka istotnych przeszkód, których nie przeskoczyli w "Ludziach odwagi". Gracze narzekali na nieprzydatność niektórych bohaterów, monotonnie poziomów (bo przechodziło się je praktycznie tak samo), czy bezużyteczność sporej części udostępnionych przedmiotów. Problem jednak w tym, że Pyro Studios wyraźnie zabrakło konkretnych pomysłów na poprawę gameplaya i zamiast pokonać rozmieszczone na torze przeszkody, po prostu je sobie usunęli. Skoro więc wcześniej kilku naszych podopiecznych było bezrobotnych, to w "trójce" zespół zostaje mocno okrojony. Z dostępnych w "dwójce" ośmiu członków ostało się sześciu: Zielony Beret, Snajper, Nurek, Saper, Szpieg i Złodziej. Z grupy zniknęli natomiast Kierowca, Natasha i pies Whisky. Z kolei podczas zadań w większości przypadków będziemy mieli do dyspozycji jednego-dwóch bohaterów. Jakby tego było mało, takim Nurkiem sterować będziemy tylko w jednej misji(!). Podobny los spotkał przedmioty, a więc te z nich które były najmniej przydatne, zostały po prostu usunięte. Problem rozwiązany, prawda? Tak, ale niestety po najmniejszej linii oporu...

Z pewnością pamiętacie, jak w drugiej części - choć możliwości na przeprowadzenie rozgrywki było sporo - najskuteczniejszym sposobem przejścia leveli było korzystanie z odwracania uwagi Szpiegiem, wywabianie wroga paczką papierosów i podrzynanie gardeł nożem Zielonego Bereta. Przez to misje na dłuższą metę stawały się dla niektórych monotonne. Czy ten mankament poprawiono w trzeciej części? I tak, i nie.

Z jednej strony w każdy poziom rzeczywiście gra się inaczej. W pierwszej misji stalingradzkiej dysponując Snajperem mamy za zadanie zabić wrogiego słynnego strzelca, który co i rusz skutecznie wyrzyna oddziały naszego sojusznika (level ten aż kipi inspiracją filmu "Wróg u bram", do czego zresztą przyznali się sami twórcy). Tutaj trzeba się niezwykle śpieszyć, albowiem szeregi "swojaków" ubywają w zastraszającym tempie. W kolejnym zadaniu do samotnego komandosa dołączają inni, by razem chronić szychę naszych sprzymierzeńców. Tym razem przy akompaniamencie nalotów wrogich samolotów, wybuchających tu i ówdzie bomb, jak również ciągle mnożących się spadochroniarskich oddziałów oponenta, odpieramy nazistowskie ataki, jednocześnie szykując przejęcie ich ważnego obiektu. Następnie lądujemy w Berlinie, gdzie przemykając pod czujnym wzrokiem licznych wartowników, przygotowujemy zamach na ważną osobistość III Rzeszy. W jednej z misji grając Zielonym Beretem musimy jak najszybciej  rozbroić ładunki wybuchowe. Czas niebłaganie ucieka, więc podchody idą w zapomnienie. Trzeba szybko dorwać się do granatów oraz cekaemu, by zacząć masakrę niczym drużyna Dutcha w "Predatorze", z tą różnicą, że tutaj karczowane drzewa zastąpią nazistowscy żołnierze. Inne zadanie dzieje się w pędzącym pociągu, którego wagony wyczyścimy z Niemców, a jeszcze inne polega na przygotowaniu we francuskiej wiosce zasadzki na niemiecki garnizon. W kampanii normandzkiej naszymi celami będzie niszczenie ważnych obiektów nazistowskich posterunków, a cała kampania zostanie spuentowana na plaży Omaha, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w jednej z najsłynniejszych bitew II wojny światowej (zgadza się, tej którą tak genialnie pokazał Spielberg w "Szeregowcu Ryanie").

Z drugiej strony te nowe formy poziomów często wymuszają bieganie, zbieranie zostawionych przez wrogów broni, strzelania do nowych sił, rzucanie granatami i koktajlami mołotowa, a przygotowanie pułapek ograniczy się do zastawienia miny przeciwpiechotnej lub ustawienia gotowego do wystrzału komandosa za pobliskim murkiem. Misji czysto skradankowych w dawnych klimatach cyklu jest bardzo mało. A to duży feler produkcji, bo mimo wszystko, jeśli chcę sobie postrzelać na froncie II wojny światowej, wolę odpalić którąś ze starszych części "Call of Duty" lub "Medal of Honor". "Commandos" zaś przyzwyczaił do zupełnie innej rozgrywki.

Cieszy natomiast obecność zdecydowanie wyższego poziomu trudności niż w drugiej odsłonie serii. Wrogów na mapie jest bardzo dużo, obserwują się nawzajem, wielu z nich ciągle zmienia pozycję, nie wszyscy też dadzą się wywabić ze swojego stanowiska. Trzeba naprawdę poświęcić trochę czasu, by znaleźć sobie tę przyszłą ofiarę, która akurat w danej chwili jest sama. Kilka misji ma ograniczenia czasowe. W dodatku zrezygnowano z większości skrótów klawiszowych, toteż wybieranie przedmiotów musi odbywać się za pomocą kliknięcia myszki. Trudność nie jest tak wyśrubowana jak w "Beyond the Call of Duty" - dodatku do pierwszej części gry, ale i tak trzeci "Commandos" potrafi niekiedy dopiec.

Niestety, kolejny akapit znowu będzie o wadach. Misje rozgrywają się na zdecydowanie mniejszych mapach. Co za tym idzie, czas przechodzenia "trójki" mocno się skrócił. Niektóre z leveli można ukończyć nawet w kilkanaście minut! Cały gameplay z kolei jest mniej więcej dwa razy krótszy niż w "Ludziach odwagi", a jeśli jesteśmy wielkimi fanami poczciwych komandosów, nie będziemy mieli ochoty szybko wrócić do Berlina. Czyżby autorzy liczyli, że ze względu na wyższy poziom trudności gracze będą sporo ich fragmentów powtarzać? Innego logicznego (co nie znaczy prawidłowego) rozwiązania nie jestem w stanie przyjąć.

Zdziwił mnie również brak jakiegokolwiek tła fabularnego. Misje niby są ze sobą powiązane (niektóre nawet dzieją się kilka chwil po poprzednich), lecz brakuje czegoś konkretniejszego, co łączyłoby wszystkie kampanie. Nawet jeżeli jakąkolwiek przejdziemy, nie łudźmy się na zobaczenie jakiegoś outra (no chyba że za takowe twórcy uważają filmik będący kompilacją najefektowniejszych fragmentów gry), czy nawet napisów innych niż "Mission complete".

Mimo tylu wad, nietrafionych pomysłów czy okrojeń, sama rozgrywka wciąż sprawia przyjemność. Grze jednak brakuje pazura poprzedników. W dodatku sam gameplay jest przepełniony bugami, które nie powinny pojawić się w trzeciej części cenionego cyklu. Budynki podzielone są na strefy, a więc w ich wnętrzach możemy sobie nawet zdetonować bombę, żaden z żołnierzy na zewnątrz nie usłyszy naszych działań. Kamerę możemy obrócić wyłącznie o 90 stopni, dopiero we wnętrzach pomieszczeń możemy przejść do pełnego trójwymiaru. Jeżeli na mapie mamy dwóch rozmawiających ze sobą strażników, a jednego z nich uda nam się wywalić i zgładzić, drugi w dalszym ciągu będzie kontynuował rozmowę wraz z gestykulacją, nawet mimo tego, że nikogo w pobliżu nie ma. Ubrany w niemiecki mundur Szpieg, przyklei się do ściany i będzie się skradał, jak inni komandosi w tej sytuacji, mimo że w przebraniu powinien czuć się bezpiecznie. Takich kwiatków w grze jest niestety więcej, a tymczasem przynajmniej większości z nich nie powinno być w grze, która wychodzi końcem 2003 roku.

Oprawa graficzna to plus gry. Produkcja chodzi na zmodyfikowanym silniku, użytym w poprzedniej części. Mapy wyglądają ładnie i przejrzyście, a Berlin okryty w śniegu wręcz olśniewa. Druga misja w Stalingradzie – mimo że zupełnie nie pasuje do koncepcji "Commandosów" – przedstawia się równie efektownie. Zgliszczom zniszczonych budynków i spadających bomb towarzyszy fantastycznie padający śnieg (chyba najbardziej widowiskowy element grafiki w tej grze). Również level rozgrywający się na pędzącym pociągu urzeka swoją wizualną dynamiką. Niestety, przy wspomnianych poziomach dość bezpłciowo przedstawia się szturm plaży Omaha. Poziom, który miał być clou trzecich "Commandosów", powinien prezentować się zdecydowanie lepiej. Brakuje mi też zadań rozgrywających się w charakterystycznych miejscówkach, jak np. znane z drugiej części wyspy Savo, zamek w Colditz, miasto Haiphong czy most na rzece Kwai.

I o ile grafika ładnie wygląda w rzucie izometrycznym, gdy oglądamy pole walki, o tyle kłują oczy fragmenty rozgrywane we wnętrzach budynków. Wówczas widoki rażą kanciastością i rozmazanymi teksturami. Natomiast ogromną zaletą gry jest muzyka autorstwa Mateo Pascuala, która jest po prostu niesamowita. Idealne, klimatyczne motywy są wprost stworzone do produkcji tego typu.

W ostatecznym rozrachunku jednak "Commandos 3" zawodzi. Nowa rozgrywka nie za bardzo pasuje do formy, za jaką pokochaliśmy poprzednie części. Gra wyraźnie stałą się ofiarą panującej w tamtych czasach mody na drugowojenne tytuły, którą rozpoczął "Medal of Honor: Allied Assault". Omawiana produkcja, choć poprawna i przejść ją można bez bólu, nie zapisała się w historii gier złotymi zgłoskami jak wcześniejsze odsłony.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones