Chapeau bas przed autorami

"Mroczne Zakątki Świata" to niewątpliwie perełka ówczesnej ery gier komputerowych. Dająca się kroić nożem atmosfera, filmowa fabuła, przemyślana zabawa dźwiękiem i obrazem, unikatowy system
Mitologia Lovecrafta choć mocno eksploatowana, rzadko kiedy prezentowała zadowalający poziom artystyczny. Znamienne, że dopiero w grze komputerowej 2005 roku perfekcyjnie odwzorowano niezwykłą atmosferę tego fascynującego uniwersum. Atmosferę przerażającą, ale tak samo przyciągającą. I na tym polega również problem naszego protagonisty, który tylko dzięki ciekawości zafundował sobie wycieczkę w głąb niepojętego szaleństwa.

Wcielamy się w prywatnego detektywa Jacka Waltersa, który w 1915 roku, w trakcie jednego z dochodzeń w Bostonie, miał kontakt z czymś, czego żaden ludzki umysł nie jest w stanie znieść. Jacka od obłędu uratowała tylko bardzo silna amnezja i kilka lat spędzonych w psychiatryku, po których powrócił do zawodu. Dziennik upamiętniający wydarzenia sprzed lat został jednak pozbawiony wielu kartek, ktoś albo coś najwyraźniej miało powód, by Jack nie interesował się już dawnymi sprawami. Istnieje jednak jeszcze bardziej przerażająca możliwość: próbując chronić samego siebie to detektyw usunął informacje. Intratne zlecenie od tajemniczego jegomościa pozwoli Jackowi zmierzyć się z dawnymi koszmarami - w śledztwie, w którym najbardziej zauważalnym efektem będzie pogłębiające się obłąkanie.

Najmocniej odczuwalna w "Mrocznych Zakątkach Świata" jest duszna atmosfera. Ta towarzyszy nam już pierwszego etapu, małego miasteczka Innsmouth, które ze względu na funkcjonującą w nim społeczność powinno wydawać się bezpieczne i normalne. Normalne jednak nie jest bo taka nie jest społeczność. Mieszkańcy chowają się w zarobaczonych, zabitych dechami pokojach, kasy w sklepach pełne są tylko brudu i pajęczyn, a funkcjonariusze policji okazują się być bardziej zdegenerowani niż zwyrodnialcy, których powinni tropić. Najgorsze jest jednak nieustające uczucie bycia obserwowanym przez… coś. Świadomość nieuniknionej konfrontacji z czymś obciąża naszą psychikę najmocniej.

Wbrew pozorom, "Call of Cthulhu" nie aplikuje graczowi nieustannej dawki strachu. Ci, którzy szukają totalnego osaczenia mogą poczuć się delikatnie rozczarowani, a tytuł pod tym względem stoi za "Amnesią" czy "Outlast". Twórcy relatywnie często dozują graczowi poczucie bezpieczeństwa, nie pozwalając poczuć się osamotnionym. Proszę zauważyć, praktycznie w każdym rozdziale mamy kontakt z "normalnymi" osobami lub wsparciem. A to szturmujemy fabrykę z agentami rządowymi, wspieramy komandosów w natarciu czy współpracujemy z marynarzami. I nawet jeśli ostatecznie zawsze zostajemy sami, to świadomość, że za rogiem może pojawić się znajoma twarz lub jakiś niedobitek, nie niknie, a to zawsze pociecha dla duszy. Żebym został dobrze zrozumiany, nie powoduje to, że "Call of Cthulhu" nie jest straszne. Jest, ale tytuł nie szarpie nieustannie nerwów niczym skrzypek struny, a kliknięcie exe nie powoduje, że czujemy się jakbyśmy mieli zejść do kopalni.

Ogromną zaletą tytułu jest zastosowanie kilku relatywnie świeżych na ówczesnym rynku rozwiązań, bardzo rzadko wykorzystywanych w grach nawet w dzisiejszych produkcjach. Niezwykłym unikatem, jest stan psychiczny bohatera. O ile prekursorskie "Call of Duty" ochoczo manipulowało obrazem i dźwiękiem biorąc pod uwagę wszelkie akcje natury fizycznej (zalewająca oczy krew, ogłuszenia od granatów, zamroczenia) to "Call of Cthulhu" dokłada do całej tej porcji psychikę. Wpatrywanie się w przerażające malowidła, trupy czy przebywanie w dziwnych pomieszczeniach może spowodować nasilające się deformacje obrazu, wystąpienia halucynacji, skończywszy na możliwości samowolnego popełnienia samobójstwa przez Jacka w skutek załamania. Odróżnienie przez gracza co jest rzeczywistością, a co fikcją, to spory potencjał pod świetną zabawę. Kondycja psychiczna jest jednak niezależna od sprawności fizycznej, której system również prezentuje się dość oryginalnie. Brak w "Call of Cthulhu" tradycyjnego paska zdrowia, a otrzymywane obrażenia wpływają tylko na poszczególne części ciała. I tak: skok z dużej wysokości będzie skutkował kontuzją nogi, a w konsekwencji trudnościami w poruszaniu się. Rany rąk obniżą sprawność posługiwania się bronią, a głowy wpłyną na - niezależnie od stanu psychicznego - widoczność i postrzeganie. Co więcej, istnieje kilka rodzajów kontuzji (złamania, krwawienia, otarcia) a każde z nich trzeba leczyć innymi środkami. Taki system kondycji nie tylko pozytywnie wpływa na materię survivalową, ale nadaje również tytułowi naturalności, czyli rzeczy niezwykle pożądanej w tytule o silnym zabarwieniu fabularnym i przygodowym.

No właśnie, kwestia gatunku. Nie da się ukryć, że "Call of Cthulhu" charakteryzuje eklektyzm gatunkowy. Gra łączy w sobie nie tylko elementy przygodowe (mniej) i fabularne (mocniej), ale pozostaje również tytułem nacechowanym elementami skradankowymi i shooterowymi. Najbliżej mu chyba do klasycznego FPS-a (niestety). Nie ma się co oszukiwać, strzelania od pewnego momentu jest bardzo dużo i nawet jeśli jego model odbiega od tego co oferują typowe gry tego gatunku, to i tak staje się głównym clou programu.

Na koniec pozostają kwestie techniczne, w której to materii tytuł dorobił się wielu internetowych mitów. Wszelkie dziwne i często spotykane opowieści o poważnych błędach uniemożliwiających ukończenie tytułu, w moim przypadku, okazały się abstrakcją. Jedyny poważny bug pojawił się w sekwencji ratowania jednej z bohaterek gry, Ruth. Kiedy, całkiem przez przypadek, znalazłem alternatywną, nie przewidzianą przez twórców drogę do kobiety, ta znikała ze świata gry i z braku jej fizyczności, nie można było zakończyć etapu. Tylko skorzystanie z jedynej "właściwej" drogi uruchamiało odpowiedni skrypt, choć odkrycie tego trochę mi zajęło. Komputerowi puryści mogą mieć także delikatne zastrzeżenia do systemu trafień przeciwników i bardzo poważne do sztucznej inteligencji. Ta ostatnia rzeczywiście stoi na fatalnym poziomie i jest największą wadą tytułu. Biorąc pod uwagę że to nawet dziś dość spory problem branży, przy natłoku zalet - można wybaczyć.

"Mroczne Zakątki Świata" to niewątpliwie perełka ówczesnej ery gier komputerowych. Dająca się kroić nożem atmosfera, filmowa fabuła, przemyślana zabawa dźwiękiem i obrazem, unikatowy system obrażeń i realizm to niewątpliwe atuty tego intrygującego horroru. Niewykluczone  jednak, że jego największym atutem pozostaje poszanowanie twórczości mistrza Lovecrafta i niezwykle trafne oddanie istoty jego uniwersum. I właśnie z tego ostatniego powodu: czapki z głów przed autorami.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Gra oparta jest na motywach mitologii H. P. Lovecrafta. Legendarny "Cień z Providence" tworząc swój... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones