Głęboki sen

"Alone in the Dark" ostatecznie udaje się przezwyciężyć swoje skądinąd liczne słabości przy pomocy narzędzia w branży używanego coraz rzadziej i coraz mniej sprawnie, mianowicie prostoty. To
Głęboki sen
Derceto to zakład dla lekko zmęczonych psychicznie, zapadający się po fundamenty gdzieś na bagnach Luizjany, gdzie samemu można oszaleć. Niechybnie Philip Marlowe albo inny Sam Spade spierdzielaliby stąd czym prędzej, ale nie Edward Carnby. Ten golnie z piersiówki, chwyci opartą o ścianę miotłę i zdzieli nią przez łeb senną marę. Choć zgolił pamiętne wąsy, to nie odjęło mu to odwagi godnej Samsona. Ba, przydarzają mu się rzeczy niezwykłe, ale nawet nie drgnie mu powieka, bo zlecenie to zlecenie. Nowa klientka, Emily Hartwood, zwróciła się do niego z prośbą odnalezienia stryja, który zniknął z Derceto, pozostawiając po sobie niejasne tropy i kufer pełen tajemnic. Oboje jadą do odizolowanej od świata posiadłości, gdzie pensjonariuszom towarzyszy jedynie rechot żab i szum szuwaru. Oraz paskudne stwory rodem z innego świata.



Grać możemy albo jako Edward, albo jako Emily. Zasadnicza część doświadczenia pozostaje identyczna, a rozgrywka jako taka niczym się nie różni – nie ma tu drzewek rozwoju postaci czy indywidualnych umiejętności, ale każde z nich ma swoje traumy, flashbacki i prywatne demony do pokonania. Dlatego ich ścieżki okazjonalnie się rozwidlają i niektóre sekwencje, a nawet części posiadłości, zarezerowane są dla konkretnej postaci, podobnie dialogi oraz interakcje z rezydentami Derceto. Ale mimo że deweloper stara się nas przekonać, że jednak jest inaczej, zdecydowanie wystarczy jedno ukończenie gry, aby na satysfakcjonującym poziomie poznać meandry odkrywanej przez nas fabuły. Żeby doczłapać nieśpiesznie do finału, poświęcić należy jakieś osiem godzin. Wypełnionych konsekwentnie oldschoolowymi zagadkami, okazjonalnymi, aczkolwiek zbyt rzadkimi momentami szczerej ekscytacji, lekkim znużeniem, nie najlepszymi dialogami oraz topornymi starciami.



Ale "Alone in the Dark" ostatecznie udaje się przezwyciężyć swoje skądinąd liczne słabości przy pomocy narzędzia w branży używanego coraz rzadziej i coraz mniej sprawnie, mianowicie prostoty. To istny powrót do przeszłości, do niemalże pierwotnego survival horroru, gdzie strzelanie grało drugie skrzypce, a pierwszy plan wypełniało składanie do kupy fabuły ze znajdywanych notatek, enigmatycznych zdarzeń i niejasnych konwersacji; gdzie strachy nie wyskakiwały nagle zza rogu, tylko napięcie budowano stopniowo; gdzie to dzięki szarym komórkom, nie taranowi, torowaliśmy sobie drogę naprzód. Gra zyskałaby bez naparzanki, bo ta jest mozolna, nieintuicyjna i, generalnie, łatwa, bo broni (młoty dwuręczne, siekiery i gazrurki są najwyraźniej na wyposażeniu każdego ośrodka dla ludzi z problemami natury psychicznej) jest pod dostatkiem, amunicji również. Lepiej wypadają sekwencje, kiedy trzeba nam przed potworami uciekać, zwłaszcza że bestiariusz jest niewybaczalnie ubogi, a design owych paskud planuje się poniżej Lovecraftowskiej średniej.



Omawiana gra poradziłaby sobie spokojnie jako doświadczenie czysto eksploracyjne, może z okazjonalnymi sekwencjami QTE, ale są i sceny pomysłowe, zwłaszcza kiedy nasi bohaterowie gwałtownie przeskakują z jednego świata do drugiego, stykając się z anomaliami dręczącymi posiadłość, przenikającymi do naszej rzeczywistości jako smoliście czarna pleśń. Im dalej, tym owych wycieczek więcej – raz pomysłowych, raz mniej. Ale sama podstawowa przestrzeń, gdzie dzieje się lwia część tej skądinąd liniowej przygody, Derceto, zaprojektowana jest fachowo i odsłania przez nami kolejne sekrety. Możemy odpalić asystenta, który pomaga nam uporządkować tropy i cele, możemy go też wyłączyć, lecz nawet wtedy niezły i przejrzysty interfejs odhacza na mapie odwiedzone przez nas lokacje, pokazuje, gdzie czeka na nas zagadka albo gdzie jeszcze nie odkryliśmy wszystkiego, co minimalizuje nonsensowne bieganie po lokacjach i lizanie ścian. Tyle że "Alone in the Dark" każdy kiepski pomysł równoważy dobrym, a dobry – kiepskim. Przykładowo patent z rzucaniem znajdywanymi licznie po drodze koktajlami Mołotowa, które potrafią ubić potwora na miejscu, jest irytujący, bo to szalenie przydatna broń, ale nie możemy dodać butelki do ekwipunku, tylko po jej podniesieniu należy trzymać przycisk i zwolnić go dopiero, kiedy chcemy przedmiotem cisnąć, a do tej pory postać porusza się ślimaczo. Szczęśliwie nie z każdym monstrum trzeba wojować, a tam, gdzie się da, polecam salwować się ucieczką lub bagienne stwory wymijać. Podobnych niedociągnięć jest więcej.



Oczywisty jest średni budżet całej produkcji – starczyło jednak na zatrudnienie do nierówno napisanych, ale wyrazistych głównych ról Davida Harboura i Jodie Comer – co odbiło się na designie lokacji innych niż Derceto, na kiepskiej mechanice walki, a także na mało angażującym scenariuszu. Sporo tu jednak pomysłowości i serca, które pozwoliły oddać pamiętną atmosferę klasycznej serii. Ogółem to porządny comeback legendarnej marki, może jeszcze nie na miarę jej możliwości, lecz udało się tchnąć w nią trupi oddech, którego tak przecież potrzebowała. Trudno orzec, dokąd podążą ewentualne sequele, czy zmierzymy się z duchem złego kowboja, z nieumarłymi piratami, czy potworami ze środka Ziemi. Tak czy siak, nie napotkamy na drodze nic, z czym nie upora się kawał kija i wyciągnięta zza pazuchy flaszka.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones