Graliśmy w "Sekiro: Shadows Die Twice"

autor : /
https://www.filmweb.pl/news/Grali%C5%9Bmy+w+%22Sekiro%3A+Shadows+Die+Twice%22-132159
Graliśmy w "Sekiro: Shadows Die Twice"
Michał Walkiewicz wybrał się do Londynu, żeby pograć w "Sekiro: Shadows Die Twice". Pomimo kompletu platyn w produkcjach From Software, minę miał po powrocie nietęgą. Szykuje się godny następca "Dark Souls" i "Bloodborne"? A może coś zupełnie innego? 


Żyje się tylko dwa razy

Po ojcu serii "Souls", Hidetace Miyazakim, spodziewałem się wiele, lecz na pewno nie tego, że jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki stanie się mistrzem artystycznej subwersji. "Sekiro: Shadows Die Twice" to na pozór kolejny dzień w biurze: gra action-adventure, w której częste zgony uczą lepszego życia, a rzadkie momenty triumfu są adekwatną ceną za godziny orki na ugorze. Tyle że ten krótki opis nie oddaje stylistycznej wolty, na którą pozwolił sobie Miyazaki. Nawet jeśli zjedliście zęby na poprzednich tytułach From Software, układanie fabularnych puzzli to dla Was chleb powszedni, a walka przypomina spacer po parku, wciąż nie wiecie, w co się pakujecie. 


Pierwsze zaskoczenie przychodzi już w prologu. Przyzwyczajeni do niedostatku informacji oraz nieco subtelniejszych technik narracyjnych, zaskakująco wiele dostajemy na tacy. Jest XVI wiek, Japonię trawi wojna, zaś tytułowy bohater, shinobi trzymający pieczę nad młodym spadkobiercą starożytnego rodu, ma wyjątkowo kiepski dzień. W wyniku pojedynku z potężnym samurajem klanu Ashima najpierw traci protegowanego, następnie dłoń, a w końcu życie. I jak to zwykle bywa, powrót zza grobu to dopiero początek jego przygody – zwłaszcza że facet ma do przetestowania zupełnie nową, mechaniczną protezę utraconej kończyny. To, co dzieje się później, jest ciekawym stopem historycznej reinterpretacji, rozbuchanego fantasy oraz czystego, kampowego szaleństwa. A opowiedziane zostało – przynajmniej tyle wynika z udostępnionych fragmentów – w sposób, który ma więcej wspólnego z zachodnią szkołą scenariopisarstwa niż z awangardowymi odlotami Miyazakiego. 


Dachy płonącej wioski, przysypane śniegiem pagody na stromym zboczu, zamglony, bambusowy las w deszczu, kotlina najeżona ostrymi jak brzytwa skałami Podczas sesji z grą zwiedziłem kilkanaście miejscówek wpisujących się w szeroko pojęty popkulturowy pejzaż feudalnej Japonii. Oczywiście, nie pomylicie ich z elementami wiktoriańsko-lovecraftiańskiej ikonografii "Bloodborne" oraz gotycką architekturą znaną z serii "Dark Souls" – horror to w tym przypadku raczej groza wojennego piekła niż kiepsko oświetlone alejki i wilcze echa w oddali. Lecz w gruncie rzeczy konstrukcja świata jest w "Sekiro" podobna – kolejne lokacje to wciąż niewielkie, zapętlone labirynty, których eksploracja polega na ciągłym poszukiwaniu skrótów, tajnych przejść i uważnym lizaniu ścian. Za checkpointy, stacje szybkiej podróży oraz minibazy wypadowe służą tym razem kapliczki, a dzięki wykorzystaniu wspomnianej protezy oraz linki z hakiem nie tylko w walce, lecz również przy przemieszczaniu się, projektanci mogli poszaleć z wertykalną strukturą poziomów. W końcu co to za shinobi, który nie śmiga po dachach i nie spada z wysokości na przysypiających wartowników. 


Drugie i znacznie większe zaskoczenie przychodzi, gdy wreszcie skrzyżujemy katany z przeciwnikiem. Jako że celem każdej bitki jest przełamanie gardy przeciwnika i wytrącenie go z równowagi, gra zdaje się mieć więcej wspólnego z rasowymi bijatykami niż dotychczasowymi produkcjami studia. Fakt, że po odpowiednim zmiękczeniu wroga wystarczy jeden cios, by nieszczęśnik zwiedził zaświaty, całkowicie zmienia charakter pojedynków: "Sekiro" to spokojny taniec wokół przeciwnika, balet pełen bloków, ripost, zbić i przełamań. Zimna krew oraz gotowość do ryzyka muszą iść w parze, a frustracja rośnie wprost proporcjonalnie do ilości złych nawyków wyniesionych z poprzednich gier – sam fakt, że dysponujemy tu aż trzema różnymi unikami w zależności od charakteru cięcia znacznie utrudnia sprawę. Jeśli zaś idzie o samą śmierć – w grach From Software fundament nauki godnego życia – to nagły zgon stawia nas tym razem przed interesującym dylematem: podnieść się z kolan w nadziei na błyskawiczny rewanż, czy może zbić piątkę z Buddą i strategicznie powrócić do życia w kapliczce nieopodal. Jako że po naszym zejściu przeciwnicy wracają na trasę swojego patrolu, a my możemy ponownie zaplanować zasadzkę, bywają momenty, że nie warto kurczowo trzymać się życia. Z racji długości zaprezentowanych fragmentów, zabawę modyfikacjami protez zostawiłem sobie na lepsze czasy – zdradzić mogę tyle, że to sensowne urozmaicenie pojedynków, które z czasem staje się jedną z kluczowych mechanik. No i że fajnie jest podpalić typa, a następnie wystrzelić go w powietrze jak petardę na Sylwestra. 

 

W erze ciągłego recyklingu gatunków i pomysłów, łatwo byłoby pewnie zszyć "Sekiro" z innych świetnych gier: rosołek z "NioH", szczypta "Dynasty Warriors", całość z domieszką "Tenchu", "Onimushy" i "Bloodborne". Ale nie trzeba też dodawać, że na styku dziwacznych, niekiedy sprzecznych poetyk, Miyazakiemu udało się uzyskać zupełnie nową jakość – mimo sporego budżetu to wciąż manifestacja jego autorskiej filozofii. Jeśli zatem śmierć z rąk nakoksowanych demonów w egzotycznych okolicznościach przyrody jeszcze Wam się nie znudziła, istnieje spora szansa, że traficie pod właściwy adres.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones